ザ・マジックナイトメア開発者インタビュー
2017年配信予定! 『ザ・マジックナイトメア』開発者さんにゲームのあれこれを伺いました。
インタビューのお相手
小山博典さん(オーシャンフロンティア シニアプロデューサー)、安田裕さん(オーシャンフロンティア 運営プロデューサー)
▲アメコミハローキティ!!
「ザ・マジックナイトメア」における、お二人のお仕事内容や関わりは?
小山さん:今回のプロジェクトは、サンリオウェーブさんとオーシャンフロンティアとの共同開発ですので、サンリオウェーブさんとの調整や開発、プロモーションを見ています。
また、オーシャンフロンティアはアニメイトグループの一社なので、グループ全体でプロジェクトを盛り上げていく為の体制づくりをしています。
安田さん:主に運用が始まってから、実際のゲームイベントやキャラの設定を行っていきます。
小:イベントでのアイテムが渋かったりとかは安田のせいと。(一同笑い)
―――上手くいくと一番ほめられる、そうでない時の風当たりは最強、みたいな立ち位置なんですね。
企画の成り立ちやアメコミ風キャラデザになった理由は?
安:サンリオウェーブさんから“今までのゲームと違うものを作りたい”という話がありました。それで、こちらでも挑戦してみたいなということで、アメコミ風のキャラクターを提案させていただいた形です。
デザインは「カワカッコイイ」というコンセプトがあったので、サンリオのキャラクターとしてはビジュアル的にかなりインパクトがある感じになっています。
―――ストーリーとかもアメコミ風なノリになるのでしょうか。
安:ストーリー自体は、あまり深い物を用意してはいません。どちらかというとバトルそのものを楽しんでもらうという感じです。
▲「カワカッコイイ」キャラクターたち!
携帯用ゲーム機ではなく、スマホでの基本無料配信を選んだ理由は?
小:市場がいちばん大きなところを狙っていきましょう、と。ただ、先々はブラウザ版に移植など、他の展開方法も考えていたりします。
―――年齢層的なターゲットは、どの辺りを考えられているんですか?
小:サンリオキャラクターでスマホゲームのお客様という点では10代から30代の女性がもっとも高い山になると思うのですが、そこだけではなく、今回は男性ユーザーもターゲットにしていきたいと考えています。
例えば電車の中でアプリを開いたとして、背景がピンクでキティがバーンと出てくると、男性がその瞬間引いてしまうので(一同笑い)、アメコミ調にして、男性の腰が引けてしまう部分を少しでもなくしていこうかと。
男性を取っていくということに関しては、チャレンジの部分ですね。そこを狙いつつ、女性にもしっかり遊んでもらうといった形で。まあ、結果としては女性ばかりという話になるかもしれないですけど。(一同笑い)
ゲームシステムの「キズナ・RPG」で、 「キズナ」が生きてくる箇所は?
安:PVでも表現されている、プレイヤーの持っていた好きなサンリオキャラクターに命が宿り、そのキャラクターと共に夢の世界を救うというのが、「キズナ」という意味になります。
遊びの部分は、サンリオキャラクターと一緒にマジカルバブルという泡を使って、汚染してきた悪夢<ナイトメア>たちに立ち向かい浄化していく形になります。
▲PV内でゲーム部分が見られちゃう!
ゲーム部分のご説明とその面白さは?
安:ゲーム自体は割と硬派な作りといいますか、シミュレーションやタクティクスを意識しています。ただ、操作感自体はかなりゆる〜く遊べるように作ってありますので、テンポ感がいい、サクサク遊べる、そんなところが楽しんでもらえるポイントかなと思います。
また、タクティクス要素ならではの遊びとしては、いわゆる属性ですとか、技の効果範囲などがかなりポイントになってきます。
―――システムを作っていく上で、何か意識されたゲームとかはありますか?
安:ゲーム全体のイメージとしては『クラッシュ・ロワイヤル』みたいな対戦ゲームをオフラインで楽しめる感覚ですね。
小:『モンスターストライク』と『クラッシュ・ロワイヤル』の真ん中ぐらいのイメージです。
安:『モンスターストライク』のように簡単な操作で遊べるゲームですが、『クラッシュ・ロワイヤル』のようにしっかりと戦えるみたいな。
タキシードサムやハンギョドンといった、歴史の長いキャラクターも登場しています
安:ハローキティだけでなく、タキシードサムやハンギョドンといったキャラクターそれぞれにファンがついていると思っているので、できるだけたくさん出すようにしています。
▲公式サイトの目立つところにタキシードサムとハンギョドンが!
自分の好きなキャラクターを育てたくなる仕組みはありますか?
安:自分の好きなキャラクターで遊びたいというのが、ユーザーさんには多いと考えています。なので、レアリティでの強さの差というのはもちろんありますが、レアリティが低いからこそ役立つ要素などを入れています。
あと、そのキャラクターじゃないとできないようなことを用意していて、レアリティが低いからといって用途がまったくなくなるということはなくすつもりです。また、UR、LRと呼ばれるような最高レアリティキャラクターとノーマルキャラクターで比較したときに、ノーマルキャラクターが強くなるタイミングを用意しています。
コラボ関連で動いていることはありますか?
小:アニメイト店頭で配布をしている「きゃらびぃ」、同様にゲーマーズ店舗で配布をしている「フロゲー」という無料の冊子がありまして、そこに広告を載せたりしています。リアル店舗との具体的な連携は、リリース後にいろいろ仕掛けていきたいですね。アニメイトは全国に120店舗ほどありますので、そこで今後なにかやっていくとそれなりの露出になるのかなと思っております。
きゃらびぃ | フロゲー |
『ザ・マジックナイトメア』を楽しみにしているユーザーさんに向けて
小:いわゆるIPものですと、ガワやキャラクターを変えただけのプレイしたことあるよね(一同笑い)ってコンテンツが多いと思いますが、このプロジェクトに関してはオリジナルのゲームシステムなので、触ってもらえれば新しい体感を味わってもらえると思っています。ぜひ、遊んでいただきたいですね。
安:今まで自分がやってきたゲームとか見てきたゲームとまったく違う感じのゲームになっていて、レベルデザインも根本の部分が違うので、新しい体験を楽しめるのではないかと思っています。
―――新体験、楽しみにしています! お二人とも、ありがとうございました!
©1976, 1979, 1984, 1985, 1989, 1996, 1998,
2001, 2005, 2016, 2017 SANRIO CO., LTD. JAPAN,TOKYO Ⓔ 著 作 株式会社サンリオ