スマホRPG『12オーディンズ』の公文ディレクターに直撃
こんにちは、編集部のゆしこー丹沢です。今回は、ニュースの段階で今年もっともワクワクしたRPG『12オーディンズ』を紹介します!
取材の機会があると聞き、心をときめかせながら株式会社enishへ!
12オーディンズのプロダクトディレクターで、enishの取締役もつとめる公文(くもん)善之氏にお話をうかがうことができた。
公文プロダクトディレクターのお話をたっぷり掲載しつつ、ゲームの魅力について紹介していこう。
誰もが慣れ親しんだシステムと近年のスタンダードを融合させた"新しさ"
ニュースを見たときにもっともワクワクしたのが、剣と魔法の王道ファンタジー的な世界観と、なじみ深い戦闘画面だった。
ただ、12オーディンズの魅力はそれだけでないと、公文プロダクトディレクター(以下、公文P)は話す。
公文P「誰もが親しみやすく、安心感のあるシステムでありながらも、どこか新しいと感じる作りにしています。例えば、キャラクターの操作やマップをあえて排除したところです。これは本格派RPGでありながら、カジュアル寄りにもしたいという思惑がありました。というのも、モバイルで遊ぶということを考えたときに、ぱっと立ち上げて、ぱっと遊んですぐ閉じる。それがおもなプレイスタイルだと思ったんです。なので、ひとつの作業に時間をあまりかけさせないように、あえて省略しています。そのぶん、フレンドに呼ばれたらすぐパーティーに入れるとか、そういった遊びやすさを重視しました」
待ち合わせまでのわずかな時間や、電車での移動時によく使うモバイル端末。本作は、ひとつひとつのパートが短いため、すぐ遊べてすぐやめることができるのだ。
しかし、モバイル端末はゲームハードとして特化していないため、制作面ではさまざまな問題があったという。
公文P「いまの携帯は、PS2くらいのスペックをもっているんです。でも、メモリやCPU、そしてネットワークの付加など、一定の制約の中でやらなければいけない。もっとリッチにやりたいというのと、でもこれ以上は無理だというふたつの戦いが大変でした。いろいろ試行錯誤した結果、コンシューマーで出ているRPG作品と比べても、それ以上に楽しめるようになっていると思いますよ」
こうしてクローズドベータとして形になった、本作のクオリティは本当に高い!
公文P「テレビにつなげてプレイすると、それこそコンシューマーゲームのようにきれいに映ります! 機器があればやってみてください!」
ストーリーに力はいってます!
▲ストーリー進行中! 左が主人公の幼ななじみレオナ。右は旅の途中で出会うヒルダ。このふたりのような重要キャラは、味方として戦闘にも参加する。
公文P「ストーリー自体も結構がっしり作ってます。今回のクローズドベータでは5章まで実装されていて、そこまで進めると話が盛り上がり始めます。『オーディンズとはなにか?』とか『いっしょに旅しているメンバ-たちはなんなんだろう?』というのが見えてくるのも、このあたりなんですよね。ここまで進めていただくと、『おおっ!?』ってなりますよ」
▲このステージの多さにびっくり! 雲で覆われた先には何が......。
公文P「そしてストーリーは13章で第一部の区切りを迎えます。ここで一度大きな盛り上がりをみせて、それ以降は第二部に続いていきますね。また、いろいろなキャラクターのバックグラウンドを、外伝として展開することも考えています」
コンシューマーのRPGならば、大ボリュームの本編にくわえ、スピンオフ作品までついてくるようなもの。それがスマホひとつでプレイできてしまうとは、作りこみもほどがある!
12オーディンズの戦闘はひと味もふた味も違う!
奥の深いシンプル戦闘!?
本作の戦闘は、コンシューマーの大作RPGでもよく採用されている"ターン制"に見える。しかし、実はリアルタイムバトルなのだ。
戦闘について公文プロダクトディレクターはこう語る。
公文P「12オーディンズは、オートモードで一定間隔の通常攻撃を行ないます。この間にどうスキルを差し込んでいくのか? という遊びかたになっています」
▲スキルアイコンが明るくなれば発動可能という、わかりやすいものになっている。ON/OFFアイコンで通常攻撃のオートとマニュアルを切り替え可能。マニュアル時は通常攻撃ボタンにもなる。
ここで重要なのが攻撃タイミングなのだそうだ。
公文P「例えば、敵を眠らせた場合に通常攻撃すると、敵が起きてしまいます。そんなときは通常攻撃をやめて、起きた瞬間に連続攻撃を仕掛ける。また、回復役は自分のタイミングを選び、ここぞという場面で自分の詠唱時間を計算し、回復タイミングをあわせるというような戦略を練っていくことになりますね」
リアルタイムバトルだからこそ、自分の好きなタイミングで好きに行動ができる。これが12オーディンズ戦闘の奥深さだ!
公文P「最終的なエンドコンテンツのひとつであるマルチプレイでは、強いボスを倒していくことになります。ここでも攻撃タイミングが重要なんですよ」
マルチプレイで盛り上がれ!
▲マッチング待機中! 誰かこないかなぁ~。
マルチプレイで攻撃タイミングを計りつつ、協力してボスと戦い、アイテムを集める。これは盛り上がりそうだ!
公文P「みんなでのマルチプレイは非常に盛り上がりますよ! 強くなるためには、必然的に全ジョブを育てることになります。なので、マルチプレイではお互いのジョブを入れ替えて戦う......。なんてこともやりやすくなっているんですよ。もちろん『相性のいいスキルの組み合わせ』や、『あのボスにはこのジョブ編成だと攻略しやすい!』という攻略要素もありますよ!」
みんなでワイワイ盛り上がったり、ガッチリと攻略することも楽しみのひとつ。でもそこはあえて特定のジョブだけで挑戦! とか、ある種のしばりプレイ的な楽しみかたとかやってみたいなぁ。
▲ジョブチェンジにコストは必要ない。気楽にジョブチェンジできるため、いろいろなジョブをためすのもアリ!
また、本作ではキャラクターが強化される「チャージ玉」というシステムを採用している。この玉をタップして味方に飛ばせば、味方の能力が強化されるのだ!
公文P「チャージ玉は、マルチプレイを手軽に遊んでもらうという観点から考えましたね」
▲キャラクターの周りをまわっているのがチャージ玉だ。華麗に分けて強化せよ!
公文P「チャージ玉は、『なんかでてきたら、サッとタップするだけで強くなるのでいいじゃん!』という雑なところから生まれました。最初はマルチリンクシステムという名前で、かなり手間のあるシステムでした。でも、もっと直感的で手軽なのがいいということで、今のスタイルに落ち着きました」
公文P「チャージ玉には物理攻撃強化、魔法攻撃強化、回復魔法強化の3種があります。それぞれの玉は、もっとも最適なキャラクターに飛ぶようになっているんです。お手軽だけど戦略的というものをめざしています」
まとめ
往年の名作ゲームについての熱い雑談も交えつつ、あっという間に取材時間が終了してしまった。最後に公文プロダクトディレクターはこう語ってくれた。
公文P「実は今日の朝もゲームをプレイしてたんですが、一緒に戦った女の子キャラが『またやろうね~♡』と親しみをもって声をかけてくれて。『もしかしたら、中身は男じゃない?』と内心思いつつも、ちょっとテンションあがりましたね(笑)」
▲おちゃめな一面もみせてくれたプロダクトディレクターの公文善之氏。こういった愉快な人柄が面白いゲームを生み出すのだなぁ、としみじみ思うのであった。
ソーシャルゲームならではのカジュアルさを持ちながら、奥深い戦闘が楽しめる12オーディンズ。正式リリースが今から待ち遠しい!