強化について
強化の成功率や素材の影響力などには様々な説が飛び交っていますが、素材の影響力に関して言うと、個人的には破損率の他に、成功率に「元々の成功率」×「素材の影響力(%)」がかかると考えています。例えば、+5→+6の強化の元々の成功率が15%、素材の影響力のメーターが50%とすると、15%に50%の補正がかかり22.5%の成功率になるのではないかというところです。
こればかりは検証しようがないので、今回は別の検証です。
素材と影響力の関係
今回の検証を行おうと思ったのは、「武器強化をするときは防具の方が影響力が大きい」という話を小耳にはさみ、ソリッド+2→+3の強化を下記3パターンで試したのがきっかけです。※影響力の%はメーターMAXを100%としたときの目分量です。
素材 | 影響力 |
---|---|
T2ソリッド武器5個 | 40% |
T2ソリッド防具5個 | 34% |
T1ソリッド防具5個 | 11% |
T1よりT2の方が影響力があることは分かったとして、
「あれれ?影響力にはランダム性があるのかな?それとも他の法則が・・・?」と思い、以下の検証に移りました。
概要
今回はどんなものを素材にすると影響力のメーターが増えるのかという検証です。予算の関係上、確信にいたるまでにはいきませんでしたが、おもしろい結果が出たと思いますのでご覧ください。
検証方法と結果
『ソリッド武器+2』を用意して数パターンで2回ずつ強化をします。(全てT2です)【表の見方】
※影響力の%はメーターMAXを100%としたときの目分量です。
※防具の「対応」とはスナイパーを強化する際に狙撃手系の防具を素材にしたことを指します。「非対応」は突撃系など他の防具を指します。
※武器の「統一」とは素材を5つとも同じにしたことを指します。
※防具の「一式」とは「頭・上半身・手・下半身・靴」の5部位を狙撃手系や突撃系などのシリーズで統一したことを指します。
※「バラ」とは「統一」でも「一式」でもないことを指します。
※「同種」とは武器を「近距離・中距離・遠距離」の3種類に分類した際に、近距離武器を強化するときは、素材も近距離武器にすることを指します。「別種」はその逆で近距離武器以外を素材にすることを指します。
【合成パターンと影響力】
素材 | 強化1回目 | 強化2回目 |
---|---|---|
ソリッド防具対応一式 | 42% | 42% |
ソリッド防具非対応一式 | 40% | 40% |
ハイエンド防具対応一式 | 39% | 39% |
ソリッド武器同種統一 | 42% | 42% |
ソリッド武器別種統一 | 49% | 49% |
ソリッド武器別種バラ | 51% | 50% |
ソリッド武器別種バラ+3 | 59% | 59% |
まとめ
- 素材にランダム性はなく決まっている(2回ずつなので確実とは言えません)
- 武器強化に対して、素材の防具は対応している一式で揃えた方が若干効果がある
- +数値をつけた素材の方が効果がある
- 素材を統一させても意味はない
- 「近距離・中距離・遠距離」で分類し、強化する武器の分類とは別の分類を素材にした方が効果がある
後に確認でソリッドの防具をA・C・C・C・C・Dで6つ同じものを用意し、Cに素材Aを1つ入れて強化、Dを1つ入れて強化、Cを1つ入れて強化したところ、
『C≒A>>D』
という結果がでました。恐らく基本的にはA>B>C>Dですが、強化するものと同じアルファベットが一番効果があるようになるのではないかと考えてもいいかもしれません。
どちらにしても、アルファベットに関しては今回の検証ではまだ何とも言えないですので、参考程度でとどめておいてください。
情報募集
強化に関する情報があればご提供いただけると嬉しいです。よろしくお願いします。TOPへ戻る