用語解説集
ゲーム内に登場する用語や、対戦で使われる専門用語を
主にまとめて解説していきます。
対戦でよく使われる用語
■クラコン
・クラシックコントローラの略。
Wii版のコントローラーは、多くのプレイヤーが
クラコンを使用している。
・通常版のほうを指して言われることが殆どで、
PRO版だと一部の操作アクションができないため
オススメしない。
■GCコン
・ゲームキューブコントローラの略。
気力チャージのボタンを強く押し込む必要があり、
ボタンの配置も独特。また、バトル中にカメラタイプ
を切り替えることができない。
・クラコンよりも下降(L)と上昇(R)の押し込み
加減を調整しやすい。
・電池が必要ないのは大きな魅力と言える。
■ヌンチャク
・Wii版で使用できるコントローラの一つ。
独特な操作感だが、打ち合い・撃ち合いに強く
スマッシュ格闘を比較的出しやすい。
■ラッシュ格闘A・ラッシュ格闘B
・ラッシュ格闘は2種類あり、最初に出るものを
「ラッシュ格闘A」、派生技やラッシュインアタック
から続けて出すものを「ラッシュ格闘B」と呼ぶ。
・AとBでは攻撃モーションと威力が異なる。
■ピシュン
・高速移動またはZカウンターのこと。
発動時のSEが名前の由来だと思われる。
・スマッシュ格闘や一部の派生技、ブラスト技に対して
可能な回避テクニック。それらがヒットする直前に
aボタンを入力すると発動する。
■ドゴン
・Zカウンター2のこと。
発動時のSEが名前の由来だと思われる。
・格闘攻撃や投げがヒットする瞬間に↑y入力で発動。
・ピシュンよりも発動はシビアだが、ピシュンできない
ラッシュ格闘などに対しても有効。
■上ドゴン・下ドゴン
・ドゴン発動時に出るスマッシュ攻撃の吹っ飛ばし方向
によって上ドゴン・下ドゴンに区別される。
相手を上方向に吹っ飛ばすのが上ドゴンで、下方向に
吹っ飛ばすのが下ドゴン。
・どちらの方向になるかはMAP内の高低位置で決まる。
MAPの高い位置にキャラがいる時は下ドゴンに、
低い位置だと上ドゴンになる。
■スタン / しびれ
・気弾やB1などのしびれ効果によって一定時間
行動不能になる状態のこと。
■B1、B2、UB / アルブラ)
・それぞれブラスト1、ブラスト2、アルティメット
ブラストの略。
■微スマ
・微溜めスマッシュの略。
ガードされると反撃確定。
■フルスマ
・フルパワースマッシュの略。
対応した方向でガードされると反撃確定。
対応した方向でガードしないとガードクラッシュ
になる。
■ジャスマ
・ジャストスマッシュの略。
・スマッシュの溜め中、フルパワーになる瞬間に
ボタンを離すと発動。ガード不能。
■ハイスマ
・ハイパースマッシュの略。
・スパーキング中のみ可能なスマッシュ格闘。
短時間のチャージで、ガード不能効果を持つ
フルスマと同等のスマッシュ攻撃。
■N(ニュートラル)
・十字キー、および方向スティックを入力していない
状態のこと。スマッシュやドラゴンダッシュなどの
方向入力が可能なアクションを、方向入力しないで
行う場合に使われる。N微スマ、Nジャスマなど。
■派生
・派生技の略称。
派生技のことを略して派生と呼ばれることが多い。
■溜め気弾
・スマッシュ気弾のこと。
溜める時間の長さによって威力や性能などが変わる。
■ガー不
・ガード不能の略。ガードが割られる「ガークラ」
とは違い、ガード関係なくそのまま攻撃を食らう
という意味合いで区別される。
■ガークラ
・ガードクラッシュの略。
・ガークラされると無防備になり、気力が減少する。
その際に気力がゼロになると「気絶」する。
・ガークラを成功させるとコンボ補正値がMAXになり、
スマッシュ格闘や派生技の溜め時間が最大まで短縮
される。
■気力初期値
・バトル開始時に溜まっている気力ゲージの本数。
キャラごとに差がある。
■気力基準値
・キャラごとに気力基準値が決められており、気力を
そこまで満たしていない状況では自動回復する。
回復スピードはキャラごとに差がある。
・気力基準値が高いほうが基本的には有利だが、
その反面として気絶から復帰するまでの時間が
長くなるデメリットもある。
・例
アプール:気力基準値1なので、気絶時間は気力ゲージ
1本ぶん回復するまで。
クリリン:気力基準値2なので、気絶時間は気力ゲージ
2本ぶん回復するまで。
餃子:気力基準値3なので、気絶時間は気力ゲージ
3本ぶん回復するまで。
・Zアイテムの効果で気力基準値が変わっても、
気絶から復帰するまでの必要気力は変化しない。
■疲労
・残り体力が少なくなるほど、ひるみ状態または
吹っ飛ばされた状態から復帰するのに掛かる時間
が長くなるシステムのこと。
■気絶
・ガークラされて気力がゼロになった時に、気力が
基準値まで自動回復するまで操作不可能になる状態。
気絶中は、各種ボタンを連打することで気絶時間を
短縮できる。
・人造人間タイプ(ピラフマシン系統は除く)には
気絶が無い。
■割り込み
・相手の攻撃を受けて怯んでいる時に、相手の攻撃を
ガードで防ぐ防御手段のこと。
ステップインアタック、一部の派生技、微スマを
正面で出された時に可能。
ラッシュ気弾や溜めなしのダッシュスマッシュを
正面で食らった場合も、追撃のラッシュ格闘を
ガードで割り込める。
■裏取り
・相手の背後を取ること。
背後からの攻撃はガードできないうえ、正面よりも
与えるダメージが大きいため超重要。
■スパキン
・スパーキング状態(スパーキング!モード)の略。
・スパーキング中はアーマー破壊が強化され、
コンボ補正が常に最大まで掛かった状態になる。
そのほか、スパーキング時のみに特殊な能力が
発動するキャラも存在する。
■即スパ
・発動するとスパーキング状態になれるB1のこと。
例:ギリギリ限界パワー、超負けん気、カカロット
■剣トラ
・トランクス(剣)のこと。
■格トラ
・トランクス(格闘)のこと。
■アル飯
・アルティメット悟飯のこと。
■ベジ4(フォー)
・ベジータ スーパーサイヤ人4のこと。
■ゴジ4(フォー)
・ゴジータ スーパーサイヤ人4のこと。
■デブブウ
・魔人ブウ(善)のこと。
■ガリブウ
・魔人ブウ(純粋悪)のこと。
■チビブウ
・魔人ブウ(純粋)のこと。
■伝ブロ / 伝説ブロリー
・ブロリー 伝説のスーパーサイヤ人のこと。
■Pセル
・セル パーフェクトのこと。
■連デス
・連続デスビームの略。超高性能なブラスト2技。
■ロリハン
・ローリングハンマーの略。
■リフスト
・リフトストライクの略。
■グラスラ
・グランドスラッシュの略。
■ダウン投げ
・ジャイアントスローのこと。
・ゲーム内、および公式攻略本では「ジャイアント
スロー」と表記されているが、説明書のほうだと
なぜか「ダウン投げ」になっている。
つまり、一応どちらとも公式名称である。
■ラッシュピシュン
・ラッシュ高速移動のこと。
ラッシュ格闘中にa入力で発動可能。
Lスティックを倒した方向に高速移動できる。
■ピシュン返し
・ラッシュ高速移動返しのこと。
相手のラッシュ高速移動に対してa入力をすると
自動的に相手の背後にまわるアクション。
■ずらし(ディレイ)
・ボタンの入力タイミングをあえて遅らせること。
主にドゴン対策や、特定のコンボを繋げるために
ラッシュ格闘の入力を遅らせるなどが代表例。
「ずらし」は前者の意味合いが強く、嫌う人もいる。
■コンボ補正
・本作のシステムとして、ラッシュ格闘を当てたぶん
だけ一定時間、スマッシュ格闘や溜め可能な派生技の
最大溜めまでの時間が短くなる、または一部派生技の
出が早くなる。
この仕様に正式名称はないが、「コンボ補正」という
名称で呼ばれることが多い。
・スパーキング!モード中はコンボ補正が常時最大の
状態になる。
・ガードクラッシュを成功させると、一定時間だけ
コンボ補正が最大になる。
・前作の「NEO」ではパワーゲージとして画面内に
溜まり具合が表示されているのを見ることが
できたが、今作にそのシステムはない。
■ダメージ補正
・本作にはダメージ補正というシステムが存在し、
コンボ数が増えるのに伴って、攻撃で与えるダメージが
減っていく。
■巨大キャラ
・大猿などの、体が巨大なキャラクターのこと。
・「巨大キャラ」として明確にカテゴリー分けされて
おり、投げや大抵の格闘系ブラストが効かない
強みを持つ。その反面、動きが遅くてコンボが
繋がりにくいのが欠点。ステップインも不可能。
投げは無力化できるが、ジャイアントスローは効く。
■人造人間タイプ
・人造人間系のキャラに代表されるタイプで、
気力が自動回復するかわりに気力チャージできない
のが特徴。このタイプには気絶がなく、吸収系
の技も効かない。
・気力ゲージ最大の状態からスパーキング状態になる
時のみ気力チャージが必要。
■オブジェクト
・戦闘マップに点在している壊れる障害物のこと。
気弾で一定のダメージを与えたり、ブラストや
ドラゴンダッシュ、または吹っ飛ばした相手を
障害物に当てることで破壊可能。巨大キャラだと
障害物に触れただけで破壊する。
・相手のスマッシュなどで吹っ飛ばされたキャラが
オブジェクトに命中すると、ダメージを受ける。
ダメージ数値はオブジェクトごとに違い、さらに
ダメージを受けるキャラの防御力によって数値が
上下する。
・マップによっては壊れない障害物や壁なども存在し、
そちらも吹っ飛んで激突した際はダメージを受ける。
地面に叩きつけられた場合も同様。
■アーマー / スパアマ / ハイパーアーマー
・相手のラッシュ格闘などを受けても怯みにくい能力。
本作では3つとも同じ意味合い。
・巨大キャラ、伝説ブロリーはデフォルトで持つ。
・一部のキャラはスパーキング状態になるとアーマーが
発動し、もともとアーマーを持つキャラはさらに
怯みにくい効果が強くなる。
・アーマーを持つキャラが、アーマーブレイク効果の
無い攻撃を受けると気力が減少する。
■アーマー破壊 / アーマーブレイク
・相手のアーマーを無効化して怯ませる能力。
・この能力の強さ度合いはキャラによって違う。
ゴジ4、伝説ブロリー、大猿ベビーは最強クラスの
アーマー破壊能力を持つ。
・ラッシュ格闘の早い段階でアーマーを無効化できる
キャラは、微スマと殆どの派生技でアーマー破壊が
可能。
■スマッシュ溜め速度
・スマッシュ格闘のフルチャージまでに掛かる時間の
速度。
・溜め速度はキャラによって違い、DPの高いキャラや
大柄なキャラほど溜め速度が早い傾向がある。
・コンボ補正によって短縮できる溜め時間には上限が
あるため、補正MAX時の最速値にもキャラ差が出る。
■リフレク
・オートリフレクトの略。
・スパーキング状態の時のみ、相手のラッシュ気弾を
自動的に弾いてくれる能力。一部のキャラが持つ。
■重ねがけ
・効果中、使えば使うほど効果が増すB1を効果時間の
間に再度使うこと。
重ねがけが可能かどうかはB1による。
■振り向き
・振り向く動作のこと。
・相手に背を向けた状態でラッシュやガードなどを
行うと、相手のほうに振り向く動作が発生し
少しだけ硬直時間(隙)ができる。
・各種アクションを行う直前に移動入力すると、
振り向きが発生せず即座に行動に移せる。
■限界突破、戦神、鬼神
本作には「限界突破」「戦神」「鬼神」という公式の
超強力なZアイテムが存在し、それぞれのZアイテムを
装備しているキャラの通称が限界突破、戦神、鬼神。
例として、「鬼神」を装備しているセルの場合なら
「鬼神セル」、または「セル鬼神」と呼ばれる。
■受身
・相手の攻撃で吹き飛ばされて地面に当たる時に、
移動コマンドを上か下に入力していると受身を
取ってすぐに動くことができる。
上入力の場合は、受身をしてすぐに相手に向かって
ドラゴンダッシュ(上受身)。下入力の場合は
その場復帰になる(下受身)。
・受身をすると叩きつけダメージを受けずに済み、
ダウンを取られないメリットがあるが、気力を
消費するというデメリットもある。
・受身によって消費する気力量は、キャラごとに違う。
・消費するぶんの気力が無いか、吹っ飛ばされた位置と
地面が近い場合は受身ができない。
■軸ずれ
・ラッシュ格闘攻撃の軌道上から相手が逸れること。
・相手が意図的に避けるのではなく、たまたま攻撃が
外れる現象を指して言う。
■DA
・ダッシュ格闘のこと。
(ダッシュアタック=Dash Attackの略)
■DK
・ダッシュ気弾のこと。
(ダッシュ気弾=Dash Kidanの略)
DKと呼ぶ時は、ダッシュラッシュ気弾のことだけを
指して言われる場合が多い。
■10ヒットルール
・ブラストを食らってダウンする時、受けたヒット数が
10以上であれば瞬時に起き上がれる仕様のこと。
逆に9ヒット以下だと、すぐには復帰できない。
この仕様を利用し、ブラストによってダウンした相手に
ジャイアントスローを当ててさらに行動不能時間を
延ばす戦法が非常に強力である。
派生技
■ヘビーフィニッシュ
重い一撃を食らわせて、相手を長い時間ひるみ状態に
させる派生技。溜め可能。
溜めて当てると、相手がひるむ時間が長くなる。
・ガード方向
- 溜めなし:中ガードのみ
- 微溜め :中ガードのみ
- 最大溜め:中ガードをクラッシュさせる
・最大溜めでないヘビーフィニッシュを正面から出した
場合、コンボ途中であっても中ガードで割り込める
・ピシュン回避可能
・溜めなしか微溜めをガードされると反撃確定
・派生コンボ技:ヘビークラッシュ、デルタストーム
■ローリングハンマー
・強力な一撃で、ヒットした相手を反転させる派生技。
相手が正面向きなら裏向きに、裏向きなら正面向きに
変える。溜め可能。
・ガード方向
- 溜めなし:中ガードのみ
- 微溜め :中ガードのみ
- 最大溜め:中ガードをクラッシュさせる
・最大溜めでないローリングハンマーを正面から出した
場合、コンボ途中であっても中ガードで割り込める
・ピシュン回避可能
・溜めなしか微溜めをガードされると反撃確定
・派生コンボ技:ローリングハリケーン、パワープレス
■気合砲
・前方に衝撃波を発して攻撃する派生技。溜め可能。
相手が持つハイパーアーマーを無効化して怯ませる
ことができる。
攻撃判定が狭くて打点も高めなので、キャラサイズや
段差によっては当たらない場面もある。
最大溜めを当てるとコンボ技に派生可能。
・ガード方向
- 溜めなし:上・中・下ガード
- 微溜め :ガードクラッシュさせる
- 最大溜め:ガード不能
・ピシュン回避不可能
・溜めなし発動をガードされると反撃確定。
・溜めなしは相手を少しのけぞらせるのでコンボ継続に
向く。多くのキャラは、コンボ補正を利用すれば
ガードで割り込まれることなくコンボに組み込める。
ただし、キャラによってはコンボ補正を掛けすぎると
溜めなしでも相手が吹っ飛んでしまう。
・溜めありは相手を水平方向に大きく吹き飛ばす。
その後はコンボ技、ジャスマで追撃したり、
ダッシュキャンセル裏取りに繋げたりできる。
・最大溜めなら、コンボ中2回目に使用してもコンボ技
に派生できる。
・派生コンボ技:トライアタック、気合砲スマッシュ
■気爆波
・周囲に衝撃波を発して攻撃する派生技。溜め可能。
相手が持つハイパーアーマーを無効化して怯ませる
ことができる。
気合砲と性能は似ているが、こちらは攻撃判定が
自身の周囲なのでスカりにくい。
ただし気合砲には無い欠点として、コンボ時に
ダッシュ格闘と気爆波を併用すると相手が強制ダウン
してしまう。
最大溜めを当てるとコンボ技に派生可能。
・ガード方向
- 溜めなし:上・中・下ガード
- 微溜め :ガードクラッシュさせる
- 最大溜め:ガード不能
・ピシュン回避不可能
・溜めなし発動をガードされると反撃確定。
・溜めなしは相手を少しのけぞらせるのでコンボ継続に
向く。多くのキャラは、コンボ補正を利用すれば
ガードで割り込まれることなくコンボに組み込める。
ただし、キャラによってはコンボ補正を掛けすぎると
溜めなしでも相手が吹っ飛んでしまう。
・溜めありは相手を上方向に大きく吹き飛ばす。
その後はコンボ技、ジャスマで追撃したり、
ダッシュキャンセル裏取りに繋げたりできる。
・最大溜めなら、コンボ中2回目に使用してもコンボ技
に派生できる。
・派生コンボ技:気爆破コンボ
■舞空脚
・跳び上がって連続蹴りで攻撃する派生技。
・ガード方向:上ガードのみ
・ピシュン回避不可能
・派生できるコンボ技がないため、ヒット後に気弾での
追撃が容易にできる。
・正面からの場合、初段がヒットしても2段目以降を
上ガードで割り込める。
・ガードされて反撃確定になるかどうかは、キャラの
組み合わせによる。
■ラッシュ気功波
・掌から気功波を放ち、相手を吹き飛ばす派生技。
溜め可能。
相手が持つハイパーアーマーを無効化して怯ませる
ことができる。
最大溜めを当てるとコンボ技に派生可能。
・ガード方向:上・中・下ガード
・ピシュン回避不可能
・溜めなしでも相手を吹っ飛ばすので扱いが難しい。
使うなら最大まで溜めてDDで追撃するか、溜めなし
からダッシュキャンセル裏取りなどのセットプレイ
を狙うのがオススメ。
・ガードされても少しだけ削りダメージを与える。
・溜めの有無に関わらず、ガードされると反撃確定。
・最大まで溜めても上・中・下の全てでガード可能
■リフトストライク
・相手を高く打ち上げる派生技。溜め可能。
ヒット後はホームングジャンプ(bボタン)で
追いかけて空中コンボ1~4に派生可能。
・ガード方向
- 溜めなし:中・下ガード
- 微溜め :中・下ガード
- 最大溜め:下ガードのみ
・ピシュン可能
・背後からのリフトストライク→空中コンボ1は、
回避されにくいので安定連携。
また、空中コンボ時のラッシュ格闘を4段目で
止めれば、ラッシュ格闘で追撃できる。
・派生コンボ技:空中コンボ1~4
■グランドスラッシュ
・足払いで相手を転ばせる派生技。溜め可能。
溜めて当てると、相手がのけぞる時間が長くなる。
ヒットして硬直中の相手には、正面限定で
ジャイアントスロー(上x)が繋がる。
・ガード方向
- 溜めなし:中・下ガード
- 微溜め :中・下ガード
- 最大溜め:下ガードのみ
・ピシュン可能
・派生コンボ技:ドラゴントルネード、舞空連撃
■当身○○
・ラッシュ中にa入力で発動する当身系の派生技。
○○の部分に入る技はキャラによって違う。
例えば「当身気合砲」の場合は、当身が成功すると
気合砲で攻撃する。
テクニック
■DC(ダッシュキャンセル)
・ダッシュを上昇または下降でキャンセルする行動。
必須テクニック。これを利用することでダッシュ
から即座にラッシュ格闘を出せるようになり、
応用すればめくり攻撃も可能。
■隙消しDD(ドラゴンダッシュ)
・急上昇を押したあとにDDを出すテクニック。
これを行うことで、DDを発動する時の硬直時間を
消すことができる。
急上昇だけでなく急下降、Lスティック+DDでも
可能。
■DC裏取り
・ダッシュを上昇または下降でキャンセルした時に
ダッシュの慣性が働くため、これを利用することで
相手の背後を取ることが可能。
気弾で足止めしつつ狙うと、さらに有効。
・やり方
- 地上:相手の横を通り抜けるように前ダッシュ→
上昇(ジャンプ)→一瞬だけダッシュ入力→下降
- 空中:相手の横を通り抜けるように前ダッシュ→
上昇または下降
■地上高速裏取り
・近距離かつ、地上(足が地面についている状態)
限定のテクニック。
近距離だとダッシュがステップに化けてしまうので
DC裏取りが不可能であるが、地上時のジャンプを
利用することで素早く裏を取れる。
・やり方:上昇(ジャンプ)→左右どちらかを押しつつ
前ダッシュ→下降を素早く入力
■ワンパンチ高速移動 / ワンパンチピシュン
・ラッシュ格闘の初段を出したあとすぐにaボタンを
入力してラッシュ高速移動するテクニック。
これを利用することで、相手を翻弄したり背後を
取れたりできる。
相手も、これに対してラッシュ高速移動返しで裏を
取り返せるため、それに対してステップや上昇、
微スマ(リスクあり)などの読み行動も必要になる。
・相手のDC裏取りに対するカウンターとしても使える。
■クルクル舞の海
・左右どちらかを押しつつ上昇→下降
(または下降→上昇)を行って、
相手の裏を取るテクニックのこと。
・空中で密着距離になった時に役立つ。
■HC(ホーミングキャンセル)
・スマッシュで吹っ飛ばしたあとのホーミング
(bボタン)を急上昇、急下降、Lスティック+DDの
いずれかでキャンセルするテクニック。
・これを応用して、ホーミング→隙消しDDに移行したり
セルフ壁コンボ(※後述)を使ったりしてコンボを
さらに伸ばせる。
■HCJ(ホーミングキャンセルジャスマ)
・ホーミングを急上昇か急下降でキャンセルして
ジャスマを出すコンボテクニック。
セルフ壁コンボについて
吹っ飛ばした相手をダッシュなどで先回りし、自身が
壁となって受け止める技術が「セルフ壁コンボ」。
やり方は色々あり、下でいくつか紹介する。
■Zバーストダッシュ裏取り
・溜めスマッシュ格闘をヒットさせ、直後にホーミング
→Zバーストダッシュ(攻撃はしない)を行う。
吹き飛び中の相手が自分にぶつかって怯むため、
ラッシュ格闘などで追撃が可能になる。
・もっとも簡単なやり方だが、気力消費が激しい。
■ダッシュ裏取り
・ダッシュの移動スピードが速いキャラのみ可能。
・投げなどで吹っ飛ばしたあと、前ダッシュで相手の
横を通り抜けて背後にまわる。成功すると相手が
自分にぶつかって怯むので追撃可能。
■HC裏取り
・溜めスマッシュで吹っ飛ばしたあと、ホーミングを
Lスティック+DDに切り替えて背後にまわる技術。
・水平方向に吹っ飛ばした場合は、上下左右いずれかの
方向にDDして相手を追い越し、DDで裏を取る。
・上・下方向に吹っ飛ばした場合は、ホーミング→
前方向にDDして先回り→DDで裏を取る。
■超高速移動裏取り
・スパーキング中に超高速移動(Lスティック+
aボタン)を発動できるキャラのみ可能。
・相手を吹っ飛ばしたあとに超高速移動で先回りして
裏を取る高等テクニック。
■Vortex dash / ヴォルテックス
・海外のメテオプレイヤー「Grand Master Hark」氏が
編み出したとされる上級者向けテクニック。
・溜めスマッシュで上・下方向に吹っ飛ばしたあと、
ホーミング中にLスティックを渦(vortex)のように
ぐるぐる回しつつ急上昇or急下降で相手の裏にまわる。
・ホーミング中にLスティックを回すことで、急上昇・
急下降の時に慣性が働く。その原理を応用した技術。
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