機工城アレキサンダー零式:起動編3層
アレキハード起動編3層の攻略メモです。
自分用メモになります。内容は期待しないでください。
フェーズ1(人型)
フルイドスイング→プロティアンウェイブ→フルイドスイング→スプラッシュ→フルイドスイング→スルース→スプラッシュ→フルイドスイング→次へフルイドスイング
前方範囲攻撃。ちょっと強め。巻き込まれないように注意。プロティアンウェイブ
ボス中心から波状に伸びる水色AOE。ノーマルではここまでだったけど零式ではさらに無印直線攻撃が連続で来る。
1回目は吹き飛ばしあり。2回目はなし、ただし避けれずダメージ確定。
1回目を避けた後お互いかぶらない位置に陣取らないと二重ダメージで死んでしまう。
基本はフィールドにある8本の線に沿ってばらけて立っていれば問題なく分散できます。
スプラッシュ
3連続全体攻撃。HPが足りないようなら途中で回復を挟む感じにしないと死ねる。スルース
水色のマーカーが頭についた人のところに対象中心範囲のダメージが来るので、分散して受ける。その後AOEが来るので避ける。
どちらも全員じゃなくて対象になった人のみ。
フェーズ2-1(手型)
フルイドストライク(頭割り)→ウォッシュアウェイ→ゆびさき→フルイドストライク(頭割り)→フルイドストライク(頭割り)→ウォッシュアウェイ→次へフルイドストライク(頭割り)
このフェーズの前方範囲は頭割り。しかもほぼフルメンバーで受けないと死ぬくらいのダメージ量です。色々やり方はあるけど、私たちは全員でボスの前に立って受ける系。
ウォッシュアウェイ
吹き飛ばし攻撃。単純なノックバックではないのでどこに飛ばされるか不明。中途半端な位置にいると外周に飛ばされてしまうのでだいたい中央で受ける。ゆびさき
タンクに被ダメアップ(青)ヒーラーに回復力ダウン(緑)
DPSに与ダメダウン(赤)
がそれぞれ1名ずつ付与される。
そのままにしておくとそれぞれ被害を受けるが、受け渡し可能なので他の人とデバフを交換する。
1度交換すると交換不可がつくので、それぞれ受け取ってもいい人以外は触らないように注意。
うちの固定では学とタンクが交換、白とDPSが交換にしています。
フェーズ2-2(手分裂後)
→フルイド→じゃんけん(ハンド・オブ・プレイヤー/ハンド・オブ・パーティング)→ゆびさき→水量均等化→フルイド→フルイド→フルイド→ハンド・オブ・ペイン→じゃんけん→フルイド→次へハンド・オブ・プレイヤー/ハンド・オブ・パーティング
通称「じゃんけん」2つの手の形がグーまたはパーに変わり、グーのときはお互いを離す、パーのときはお互いをくっつけるようにしないと、デバフつき大ダメージを食らう。
グーになるかパーになるかは発動時の2つの距離で固定できるらしく、離しておけばくっつけるになり、くっつけていれば離すになる。中途半端な距離が一番危険。
水量均等化
2つの手のどちらかのHPをもう片方の手に受け渡す。これにより2つの手のHPに差が生じるが、そのままにしておくと次の技で大ダメージ。ハンド・オブ・ペイン
2つの手のHPの差分によりダメージ量が決まる。もちろん差が大きいほど大ダメージ。そのため、均等化で増えたほうのHPを削って同じくらいに調整する必要がある。
均等化からペインまでの間に削りきらないといけないのでDPSチェックの1つとなっている。
フェーズ3(竜巻)
ここで一旦ボスお預けで雑魚いっぱいフェーズ。
プリンとスライムがいっぱい出てきて、それぞれ外周に向かって歩き出す。外に行かれたらデバフ(DOT)つきの全体攻撃で全滅必至。出てくる順番は
- ピストンオイル2
- ギアオイル3
- ピストン1ギア2
- ギアオイル4
- ギアオイル3
- ピストンオイル4
セヴィアコンタミネーション
全体攻撃。ダメージ量はたいしたことないのでメディカラでもまいておく。コンタミネーション
ランタゲの単体ダメージ。HPへこんだときだけ注意。ドレナージ
中心から線がのびて、一定時間後に対象に大ダメージ。タンクでもノーバフでは死ぬくらいなので、まずは確実にタンクで受けるようにすることが大事。
線はこれまでの線ギミックと同じように線と重なるとタゲを奪える。2本あるからタンク2名で分担。
取り方のイメージとしては真成4層のテンペスト線が近い。
自己バフの他、黒のアポカタスタシスも有効。
このフェーズでは2回来る(それが終わればダメージ系の対処は終わり)
マグネット
プラスかマイナスのマークがつき、線で結ばれた相手と同色ならくっついておく、別色なら離れておく。磁石の電極と同じく同色なら反発して外側に吹っ飛ぶ(くっついておかないと外周の電気にどぼん)別色なら引かれあう(十分な距離がないとぶつかってフィジカルダウン)
プラマイ時にひっぱられたときに間に水があると水毒ダメージがすごいので位置取りにはご注意を。
このフェーズでは2回、それぞれ2組ずつなので相手をよく見て対応。
ヌメヌメ
ピストンオイルが使用。詠唱が完了するとスプリントダッシュで外周まで一直線なので、スタンか沈黙を入れて止める。キャスLB2でうまくピストン4体に当てられるとスムーズにフェーズ移行できます。
ここでLBか最終でLBかは戦略次第。ただしピストン倒したときに全体ダメージが来るので一気に倒す場合回復はあわせましょう。ここで使わない場合は最終ループのどこかで。
フェーズ4
ここから最終ループです。それぞれ間にカスケードを挟みます。
マグネット→スプラッシュ→フルイド→スルース→プロティアン→フルイド→スプラッシュ→フルイド→スルース→ゆびさき→フルイドマグネット
全員に一斉につくので瞬時に相手と色と判断する必要がある。水溜りの二等辺三角形を見て右側にプラス(赤)の人、左側にマイナス(青)の人、と分かれるようにして様子見中。
スルース→プロティアン
連続で来るのでスルースで慌てるとプロティアンで死ぬ。プロティアンの配置につきながらスルースを待ち、スルースのAOEが出てからプロティアン1回目を避けてすぐに戻り2回目を散開位置で受ける。
ゆびさき
DPSにつくデバフが2名に増える。DPSのデバフをヒラ2名と交換、デバフなしDPSでタンクのデバフを奪う。
ヒラ1→詩/忍/黒/竜←ヒラ2な感じの優先順位で。
フェーズ5(手フェーズ)
緑マーカー(リキッドハンドPOP)→スプラッシュ→フルイド→フルイド→ゆびさき→フルイド→スプラッシュ(6連)→フルイドリキッドハンド
ヒラのどちらかに緑マーカーがついて、一定時間後にリキッドハンドがPOP。該当のヒラを拘束して、外周に向かって移動する。出現場所はヒラが捕まった位置で、そこから外周に向かう最短ルートを通るので位置誘導が必要。
中央すぎると向かう方向が特定できなく、外側すぎると外周到達までの距離が短くなるのでなるべく中央寄りの少し外側を選ぶ。
その際水溜りに入るとハンドが回復したりそもそも近接が水毒にやられたりといいことがないので、ルート選びは慎重に。
スタンとヘヴィが有効なので、うまく使って外周到達前に倒す。
ここで範囲LBを打つのも戦略の1つ。
フェーズ6(竜巻フェーズ)
いろんなものが同時に来るので順序的なものはやや書きづらい。この一巡が終わったらフェーズ4の内容に戻りループします。
窒息
フェーズ中に2回、それぞれ2名に窒息マークがついて一定時間内に解除できないと即死。エスナ等で治せます。
2人が順番につくので落ち着いて対応すれば1人でも対応可能。
プロティアンウェイブ
これまでのボス中心からの2連ウェイブと違って、竜巻の1つから対象に向かってAOEが発生。当たると通常のウェイブ1回目と同じくダメージ&吹き飛ばしなので避ける。
エンボラス(水玉)
竜巻からボスに向かって移動していき、ボス含む誰かに当たると大爆発。なのでMTがボスを移動させつつ戦うことになる。
誰にもぶつからず抜けていけば消えるのでとにかく避ける。
⇒フェーズ内で2回発生。ボスの位置で誘導可能なのでMTが8時→10時→中央と移動する。
竜巻の役割はそれぞれ決まっていて二等辺三角形の頂点がプロティアンウェイブ、左下がエンボラス、右下がドレナージです。