久々の高評価!「最高傑作」「純粋に楽しめる」 購入レビュー続々!
1年半という充電期間を経て発売された今作「パワプロ2016」ですが、ここ数作と比べると、レビューの内容は大きく変化しているようです。星5が大半!
Amazonでは星5評価が半数近くを占めており、中には「シリーズ最高傑作」とまで評価しているユーザーもいるほどです。やはり、課金要素が無くなったという点は大きく、「昔のように純粋にパワプロが楽しめる」といった声も聞かれます。
久しぶりのパワプロ発売で予約して購入しました。結論は過去最高におもしろいです。まずボリュームが多すぎて手がまわりません。パワフェスがおもしろいんです。動きが遅いなどエラーが多いなどはあります。しかしそこを我慢して過去作のキャラを仲間にしたときファンならこれほど嬉しいことはないでしょう。打撃は今作難しく設定されています。裏を返せば投打のバランスが取れているということです。
パワプロファンなら買いですよ!!
ps4で待ちに待ったパワプロ
MLB the showと比較する方も居ますが、
贔屓のチームのNPB球団でやらないと燃えないんですよね正直。
内容もサクセス、マイライフ、栄冠、ペナント、パワフェスと盛りだくさん
ゲームシステムも久しぶりのパワプロでしたが安心の操作性で説明書も見ずにプレイできました。
操作性はそのままに、全力ストレートはプロスピから輸入でしょうか?
色々な所で進化しているのが分かりました。
今後のアップデートで更に選手のステータスなど随時更新して貰えると思うので期待も込めて星5
私は冥球島が大好き
冥球島再来との噂を聞き 今作をパワフェス目的で購入
早速プレイしてみたわけですが、
基本的には面白いんだけど凄く惜しい感じです
やはり全イニング操作したかったというのが正直な感想
自操作で無失点に抑えてもオートで失点されるのがイライラしますw
守備も前作同様 多少モサッとしてます ここら辺は慣れですね
グラフィックがめちゃくちゃ綺麗なだけにちょい残念かな~
今は栄冠ナインをプレイしてます これは何の問題もなく楽しめてます 面白い
パワプロシリーズは去年は発売されてないので二年ぶりの新作です。
発売までにコナミ内でのゴタゴタがあったり、ソシャゲーシフトを明確にしたとの話もありパワプロもシリーズ終了かと思っていた矢先に新作が発表されました。
縦マルチのためPS4のゲームとしてはグラフィックやモーションに見劣り感がありますが、そうであってもそこはパワプロなのでアクションゲームとしての楽しさは折り紙付きであります。
特に評価したいのは前作まで存在したサクセスの課金アイテムがなくなったことです。
したがって課金の過多で選手の能力が上がることなく、サクセス本来の楽しみを感じられる仕様になっています。
応援歌など一部DLCとして販売されてますがあくまでもオプション扱いです。
他方2016と同時発売のF2Pソフト・サクセススペシャルはがっつり課金があるので注意が必要です。
2013、2014と課金のために購入を見送った人にも2016は自身を持っておすすめできます。
このモードの概要via:実況パワフルプロ野球2016 カスタマーレビュー
・試合メインのモードで負けるとその時点でゲームオーバー(ある程度勝ち進んでいれば負けても選手登録できます)
・試合で勝つと相手チームから選手を選んで自チームに引き入れられる(点差によって入れられる人数が変わる)
・試合を行うと味方のサクセスキャラの経験値が溜まりレベルが上がっていく
・クリアorゲームオーバーになり再度プレイすると最初に数名味方のサクセスキャラを加入させられる(経験値も引き継がれてます)
つまり
試合で勝つ→相手チームから選手を自チームに引き入れる→また試合を進めて経験値を溜める→クリアorゲームオーバー
の繰り返しが基本です
経験値とレベルは引き継がれていくのでプレイすればする程勝ち進みやすなるという循環です。
ちなみに味方のサクセスキャラと主人公以外の選手は能力の低いモブキャラが居てそのモブで補います モブには経験値やレベルはありません
良い点
・歴代のサクセスキャラが殆ど網羅されている
自分は全てのサクセスをプレイしたわけではないですが少なくとも最近のパワプロに出てきたサクセスキャラは大体網羅されていると思います
パワポタシリーズやパワメジャシリーズからの登場キャラも居てこれまでのサクセスを遊んでいたユーザーにはとても嬉しいです
・BGMが熱い
歴代のBGMが使われていてその曲を聴くだけで熱くなれます
・実況が良い
サクセスキャラの特徴や設定を使った実況が多いので実況を聞くのも楽しい
悪い点
・試合をゲーム内で操作してる印象を受ける
このモードは試合の要所要所で自分が操作することになるのですが数回プレイして試合が操作されている様な印象を受けました
こちらが点差をある程度(3点差くらい)付けると試合が打撃が殆ど自動操作になり守備でプレイヤーが操作する機会が多くなる。
逆にこちらが負けている場合は守備は殆ど自動で行われ(大体点差を離されることなく抑えてくれます)打撃でプレイヤーが操作する機会が増える。
なので自分が試合をプレイしてるというよりはゲーム内で試合を操作されている感が非常に強いです
こちらが大差を付けられない代わりに相手も大差を付けられないので同じ様な試合展開も多いです
これなら今までの試合メインのサクセスと同じ様に全て自分で操作する方が良かったのでは...?
・守備のもっさり感
最初は味方の初期能力が低いのでぼてぼての内野ゴロが内野安打に、詰まったフライがポテンヒットになったり、平凡なフライを落球したり
とにかく守備時のイライラ感が凄いあります
固有味方キャラのレベルが上がると普通に守備してくれるのですが...(矢部くんのレベルが上がると実感しやすいです)
パワプロ2012以降の守備のもっさり感はあまり好きではないので2011以前に戻ってくれてたら嬉しかったです...
ただ以前のパワプロより守備の能力値の上昇を試合で実感できるので絶対に悪いとも言い切れないです...がパワフェスでは最初は絶対に守備Fとかの味方が居るのでこのモードでは特に守備でのストレスがあると思います
全体的にはモード自体はこれまでのサクセスを遊んでいた人には大満足だと思いますが肝心のゲームの進め方で損しているのかなーという印象です。
自分はサクセスが大好きなので楽しく続けられてます(それでも味方の守備等にはイライラしますが...)がサクセスに特別思い入れないのないユーザーには試合でのイライラ要素のが勝ってしまうと思います...
もう少し試合の進め方を工夫出来ていればかなり面白いモードになったんじゃないかと。
味方キャラを多く集める+キャラのレベル上がるにつれて最初のモブの能力も少しずつ上げていく(強過ぎてもアレなので最高オールDくらいしておく)とか
とにかく何回プレイしても最初のモブの守備能力でイライラさせられるのはプレイしてて辛いのでなんとかして欲しかった
ただまだ1回しかクリアしてない(モード自体は30回近く遊んでると思いますが)ので何か間違っているレビューをしてる可能性もあります。
間違ってたらすいません
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