【ドラポ】コロシアムの立ち回り攻略
ドラゴンポーカーの対人戦「コロシアム」で少しでも勝利する確立を上げる為の立ち回り考察。デッキ編成
特攻をチェックする
コロシアムでは開催期間の前の周のメンテナンス後には「特攻」となるスキルが3つ選抜される。攻撃スキルなら威力が上昇し、状態異常スキルなら成功率が上昇する。
特攻スキルは非特攻スキルに比べ、ダメージがかなり違うため攻撃カードは特攻のカードを揃えたい。
状態異常カードを使う
コロシアムはダンジョンと同じで役が成立して初めてスキルや攻撃を行う事が出来る。相手チームに状態異常を付与する事によって、役を揃えづらくする事によってゲームを有利に進めることができるため、有効である。
おすすめ状態異常
状態異常 | 効果 | 備考 |
暗闇 | 手札のカード番号が見えなくなる | ストレート以上の役成立が難しくなる |
麻痺 | 手札のカード2枚がランダムで使用不能 | 対処が運任せで役成立が難しくなる |
封印 | 合体カードの効果が発動しなくなる | 一気にBPを稼ぐ全体化を封じる事が可能 |
怒り | 消費SPが2倍になる。 怒りを付与したプレイヤーにしか 攻撃が向かなくなる | 重要なSPスキルの使用制限が可能 W合体は使用が不可能に |
睡眠 | 攻撃とスキルの発動ができなくなる | カードを出す事はできるが 戦闘不能と同じ扱いになる |
状態異常 | カード名 |
暗闇 | ヘルタレス・森ツクヨミ・アルゴノート |
麻痺 | ノエル・覚醒アズロ・ニキータ・スルグート・バアル・覚醒トール |
封印 | インスルアイ・ホルス・牛若丸・アイリーン |
怒り | 覚醒ロキ・アヌビス・サタン |
睡眠 | ベルフェゴール・インキュバス・サキュバス(超合体) |
デバフを使用する
打ち消しや反転でしか治す事ができず、非常に有効。デバフは攻撃力>素早さ>防御力の順に厄介である。
あくまでデバフは勝負を有利にするために使用するため、使用するのは3ターン目位までが理想。
おすすめカード
カード名 | 備考 |
ノルン | 攻撃と素早さを確立で下げる |
アメノウズメ | 攻撃と防御デバフに盾を消滅させる効果もある |
アムネリア | 攻撃を減少し、味方の防御を上昇する 鉄壁の付与もあるため、使用には注意が必要 |
枕返し | 攻撃と素早さデバフと同時に、味方のデバフを反転させる |
デバフや状態異常回復を使用する
状態異常回復とデバフを同時に消滅させるカードが望ましい。また、予防接種やリバースエレメントは未然に防ぐ事ができるため有用である。
おすすめカード
カード名 | 備考 |
ダイヤモンド | 確率でデバフ解除と状態異常回復 |
コノハナノサクヤ | 瀕死補正付きHP回復とデバフ解除 |
座敷童子 | デバフと状態異常を反射する盾を付与 既に状態異常の場合は治す事が出来る |
合体カードを使う
合体カードは3種類あるものの、コロシアムで有用なのは全体化である。デバフを使うプレイヤーは多く、デバフのサポートに威力アップはそれなりに有用。
複数化は全く使う価値が無いため、使用を控えたい。
プリーケは20%威力アップの子分を3枚積んで初めて妥協できる性能。条件は厳しく、できれば非推奨。
A軽減のデッキを組む
合体カードの弱体化とデバフが有用になった事で、軽減をしっかり積む事で戦闘不能を回避し易くなった。結果として先手を取られてもストレート以上ならば、カード次第で十分に巻き返しが可能になったため、基本的にAの子分には軽減カードを詰む戦法を取るプレイヤーは増えた。
カードの出し方
味方チームと協力して役を作るため、自分の後にカードを出す味方を配慮した手札切りが重要になる。初手
優先順位は、全体化・特攻>状態異常・デバフ>その他最低でもストレートは狙いたいため、末端の数字であるA・2・Kはなるべく出さない事が望ましい。
最終ターン以外の初手W合体も次ターン以降に響く可能性があるため、非推奨。
また相手が直ぐにカードを出した場合はそのカードよりも高い数字のカードを出せれば、役勝ちする確立は増える。
2手目・3手目
大体ここで役の方向性が決まる。ストレートを狙う場合は3手目のプレイヤーは穴が開かないように出来るだけミニストレートの形を作る事が望ましい。
4手目
ストレートを狙うのならば、余程有効なカード以外は数字を重ねず役を確定させたい。この段階でストレートが確定していれば、最後にカードを出すプレイヤーは発動できるカードの選択肢が増える。
5手目
役が未完成の場合、本当に場のカードで役を作って有用かどうかを良く考えてからシャッフルする事を推奨。用意したいSPスキル
最低でも手札シャッフルとスキル絶対発動が無いとまともに戦闘が出来ない。手札シャッフル3+
コロシアム用の手札シャッフル。消費SP30で使用可能なため、非常に有用である。
手札シャッフル1+
コロシアム用の手札シャッフル1。SP不足の時の悪あがきにも使えるが、麻痺した手札を入れ替えによって麻痺を回避する目的でも使われる。
確実性はないものの、何もしないよりかはマシであると言える。
W合体
一枚の合体カードで2回合体が可能。逆転の可能性を秘めており、また逆転の可能性を摘む事も可能。消費SPは100と重たいため、使用の際には注意が必要。
手札落とし1
出したカードの威力を増加する代償として、自身の手札を一枚排除する。消費SPは20と絶発よりも10低く、SPの節約や怒り時の対策としても使われる。
特に、怒りの時は消費SPが絶発よりも20低いため、重宝する。
状態異常の対策
スキルで出来る対策とは別にプレイヤー側で出来る対策もある。混乱
出したいカードを掴むと別のカードを宛がわれるものの、掴む・離すを繰り返すと出したいカードを掴める場合がある。石化
カードは透けて見えるため、見づらい場合はスマホを傾けたりすると見え易かったりする。出したいカードがあればタップ連打で解除可能。暗闇
暗闇に掛かる前にカード番号を覚えておく、状態異常回復カードが場に出ていれば同じ色のカードを出してしまうのも手。Aだけは変動しないため、Aを出すのも有効である。
麻痺
手札シャッフルを使って出したいカードが出現する事を期待する。誘惑
事前にシャウトに数字を登録しておくと、対処が楽である。怒り
絶対発動の代わりに手札落とし1を使うなど。コロシアムで勝つために控えたい行動
役成立を阻害する行動
無闇に数字を重ねたり、数字を飛ばしてストレートを作る行為は基本的にNG。これはコロシアムだけではなくダンジョンでも同じ事が言える。
特攻以外のカードを初手に絶発
合体カードは先に出したカードと合体する。せっかくの全体化をダメージの通らないアタッカーと合体すれば、全滅のチャンスを逃す事になる。回復・バフ・盾カードを適当に絶発
それぞれ有用な場面はあるものの、基本的に全体化と合体するメリットは皆無。これらのスキルは攻撃スキルよりも先に発動してしまうため、確実に合体カードと合体してしまう。使いどころはとても難しいため、デッキに組まない事を推奨。