【機体対策】ガンダムデュナメス
ケルディムの廉価版ともいえる機体。ケルディムより弾速は下がったが誘導の付いたメイン、サブは弾数制限の付いたケルディムの格闘(ハンドピストル)、
ダウンの種類が違うケルディムで言う所のサブ射撃である、特殊射撃。
シールドビットの前面版と言えるフルシールドなど、全般的にケルディムを流用した様な武装が揃う。
大きな違いはメインにCSがある為、ある程度は継続して狙撃体勢に入れるという事。
CSは2段階あり、1段階目はケルディムのメインに似た性能、2段階目チャージ中は
射程距離が無限になるという特殊な付加効果がある 更にケルディムには無かった
格闘が追加されている・・・が、無論、射撃機相応の格闘である事に違いはない。
だが、CS2と併用する事で、無限射程を利用した虹ステによる回避ができる。
相手側はこれを利用した軸合わせや独特の挙動からの直撃を狙ってくる。
また、アップデートによって弾速が強化されたりもしている為、単体でも十分脅威になりうる。
フルシールドはシールドビットとは違い、前面にのみ有効。格闘を弾く為、近距離ではプレッシャーとなるが
そこから導き出せるコンボでも威力はコスト1000万能機の格闘程度が関の山。
とはいえ、フルシールド中はストフリのサブ射撃の様な「高弾速+強銃口補正+高威力」の特殊射撃が追加される。
前面にシールド効果のあるフルシールド中では、近距離での強力な択であるので、注意を払いたい所。
デュナメスの切り札なので、できれば回避するか、撃たれる前にシールドをはがしたい。
片追いには手も足も出ない。自衛手段はあるものの、優れて自衛力に富む訳でもない。
牽制に使えたケルディムの格闘CSもなく、プレッシャーに欠ける中距離戦は意外と苦手。
また、ケルディムよりもやや援護力に欠け、無理に狙撃しようとすれば相方への負担が激増する。
その為、デュナメス側は必然的に多少なりとも前に出ざるを得ないタイミングが出てくる。
上手く立ち回れば、デュナチャージ中に相方ダブルロック→相方ダウンさせて
デュナダブルロック…と効率良く倒せるので、チャンスを窺っておいて損は無い。
逆に相方を寝かせるのにもたつくと着地を狙撃され、片追いされてしまう。
無視できるか、できないかの判断はしっかりと。