【機体対策】ガンダム試作2号機
近距離では強力な格闘、中距離ではバルカンとザメルによる射撃が鬱陶しい、2500の純格闘機。準高コの純格闘機らしく格闘性能は一級品であり、カット耐性・コンボ火力も全機体でトップクラス。
なんと通常時でも270前後、覚醒時は300を軽く超える火力。3020のコスオバすら蒸発圏内である。
しかも、ただでさえ強力な格闘にスーパーアーマー(以下SAと表記)を付加して襲い掛かってくる。
うっかり距離を詰められてしまうと、強力なSA格闘による地獄が待っている。
だが、遠距離では事実上核以外は空気になる。牽制でもいいのでとにかく接近を阻止することが大事。
中距離での射撃戦はBRを持たない2号機は苦手ではあるが、前作よりも性能の上がったバルカン、
アシストのおかげである程度こなせるようになった。
射撃戦は苦手なのだが、ダウンやよろけを奪うだけならば、十分優秀な性能は持ち合わせている。油断しないように。
特に性能の上がったザメルがやっかい。軸があっていれば高確率で当たるので、軸ずらしを意識して回避しよう。
しかし相変わらず苦手なことに変わりはないので、ダミー系武装があるなら暇な時に撒いておいてもいい。
2号機の特徴の一つである核も随所に調整が入り、直撃も見込める武装になった。
自機のダウン中に目の前で2号機が核の発射態勢になっても慌てないこと。
今作では全機シールドガードが可能なので核起き攻めはガードミスさえなければ事実上不可能。
慌てて起き上がって発射時のスーパーアーマーからフルコンを貰うと結局核直撃以上の損害を被る。
また、起き上がり時に発射スパアマからの格闘狙いと見せかけて核の着弾点を自機より後ろに調整している場合もある。
大変シビアな方法であるが後ろからの爆風はガードできないので、
運が悪いと後門の爆風、前門の死なば諸共根性の2号機に挟み撃ちされる。
発射動作中に起き上がるのが一番悪手。相手が発射態勢に入ったら寝っ放しか、
間に合うなら全速で後退、ダメなら核爆風を前面に受けれるように盾。
幸い、核発射モーション中はブーストが減り続けるので起き上がりの
初手を回避すればブーストはこちらが有利。落ち着いて逃げよう。
対2号機で大切なのは、「迂闊に迎撃しようとしないこと」。これに尽きる。
格闘機から逃げる際は、牽制しつつ距離をとるケースが多いが、実は2号機にはこれが悪手。
2号機にはSAのついた格闘や、誘導切りのついた横特・前特、シールド効果を持つBD格闘がある。
近距離で下手に迎撃を試みると、SAやシールドで強引に突っ込まれることが多い。そこが2号機の強みである。
しかし、X1やアルケ―とは違い、後ろブーストダッシュを狩れる突進速度の格闘は持っていない。
そこが2号機の弱みでもある。
今作において旋回能力が大幅に強化され、さながら空飛ぶゴッドガンダムのような動きで接近してくる。
しかし、機体サイズが大きいので範囲の広い射撃や高速弾による弾幕に対しては2号機側も接近しにくい。
重要なのは近付かれるまでの牽制、近づかれても一度凌いで再び距離を離して生殺しに持ち込むことが可能。
2号機に対しては、牽制と逃げの切り替えをしっかりすること。格闘距離に入られても、
落ち着いて後ろBDや慣性ジャンプで距離を離そう。
迎撃はあくまで最終手段。迎撃をする場合も、距離を離しつつ、できるだけ強制ダウン武装を使うこと。
また、2号機には盾もかなり有効。格闘に盾を合わせることで、サーベル強化解除+相方の救援が望めると、
十分迎撃を行える体勢を取れる
2号機側も盾読みでドムやバルカン固め→盾めくりを狙ってくるのでそこは読み合い。
覚醒中はサべ常時強化+めくられやすいので注意。
しかし、盾補正でコンボダメを安くするのも重要な手段。コスオバしても、これで蒸発を免れることもある