対ヒューゴー
考え方
相手をこかしたときには相手の逆2択を迫られないように密着しすぎない起き攻めが良いと思います。しかし遠めで迷っていると前ダッシュコマ投げがきたりするので、こかしたあとは相手の逆択を意地でも付き合わない方面で意識
ヤン側の勝ちパターンは少しづつ下がり迎撃しながら、画面端には行かない努力をして、コンボが当たったらゲージを消化して画面を押し画面端で倒す
画面端での倒し方は他キャラとあまり変わらないと思います。
コマ投げは強Pからのコンボが入らないので見返りが少なめ。スパイス程度でいいと思います。むしろ使わなくても。
相手の対空
EXシュートダウンバックブリーカーUC2:メガトンプレス
立ち強P
斜めジャンプ弱P
起き攻めや奇襲をジャンプ攻撃から入る場合はEXシュートやUC2の発生が5Fと、意外と早い対空をもってるので注意。
下手な垂直ジャンプを置いたりするとEXシュートやUC2で簡単に掴まれてしまうので、少なめのが良いと思います。
立ち強P(1段目アーマー2段HIT)の対策は前ジャンプ中Kタゲコン雷撃で潰せます。
斜めジャンプ弱Pはヒューゴー最速の4F発生なので、かなり強いです。しかし飛び自体が8Fなので発生しちゃえば強い技ですね。
ヤンのHPが少ないときとかは、飛んだ時点でヒューゴー側の対空バリエーションが多いのでジリ貧になります。
ヤン側対空
近距離(めくれるようなやつ):引きつけ弱穿弓腿、近中K中距離:遠強P、前ジャンプ強Kor弱K、UC1,2
遠距離:遠強K
近距離
ヒューゴーはジャンプすると当たり判定がすっごい薄くなるのでこの距離がヤンは一番落としづらいので、これはどうみても真上だなってときは上記のもので対空
中距離
この距離が一番多いはずなので重要です。
ヒューゴー側は空ジャンプまたは強P、強Kを打ってきますが基本遠強Pでほぼ勝ち、または相打ちです。早く反応できれば前ジャンプ強Kで一方的に勝てます。またウルコン1を反応して早く打ちすぎると相手が暗転を見てからボディプレスのコマンドを入れると1F空中判定が長くなりUC1とボディプレスが相打ちになりロック演出まで行かず、ヤンが一気にジリ貧になります。出す場合は結構引きつけで。
遠距離
ヒューゴー側は中距離とあまり変わりません。ヤン側はギリ強Kが届く距離なのですが、ヒューゴーがJ強Pや強Kを出してると潰されます。しかし空ジャンプの場合は強Kが当たります。
牽制関連
ヒューゴーに対して相性の良い順屈強K>立ち強P>立ち強K
ヒューゴーは基本的に技の発生が遅いため、先端での屈強Kに確反を与え辛いのと、相手の小技との相性がいいので機能します。
当たったらラインを戻しながら起き攻めでいいと思います。
もちろんセビ前ステなどもやってくるので立ち中P蟷螂仕込みを置いておくことも重要だと思います。
小技をぶんぶん振ってたら屈強Kまたは判定が強いが短い立ち強P
遠めでうろうろしてたら強Kなど使い分ければ結構当たってくれます。
また、小技をぶんぶん振ってるときは対空意識が遠のいてる事が多いので最速強雷撃、前ステップ屈弱Kが結構ガード(またはHIT)してくれます。しかしゲージ貯めと移動に中パームを打ってくるのですが、これが曲者で判定が強いうえに差し返し辛いです。
パームが当たらないギリギリの距離で強白虎を打つとあたってくれたりもするのですが、リスクがものすごい高いので知識程度に。フェイントと混ぜたりしてみるのもありかも。
UC1の場合は仕込んで前歩き、パームがでたらボタンを押すって感じでやるのも効果的みたいです。(自分はできません)
中パームには、近距離強Pが一番相性が良さそうです。差し返しは僕にはムリですが、置きが結構機能します。
上り中段
体が大きいのでヒューゴーの起き上がりにバックジャンプ上り攻撃が当たりやすいです。コマ投げの距離で突然の中段でヒット率も高いのでオススメです。空対空で落としたときや、相手の起き上がりにどうぞ
・バックジャンプ中P
こちらは簡単に当てられます。しかしリバサでEXシュートをこすってた場合当たっていてもガードされていてもEXシュートが確定します。
・バックジャンプ中Kタゲコン雷撃
・バックジャンプ強P
こちらは当てるのが難しめです。中Kは普通だけど強Pはかなり難し目
中Kの方は当たったらタゲコンの雷撃を出します。
こちらの二つは当たった場合に相手のEXシュートが確定しません。
私は、中K雷撃タゲコンで上り攻撃をしています。
ヒューゴーがUC2の場合どれをやってもリバサでこすられたらUC2が確定します
被起き攻め
ヤンが地獄を見る時です。強パームで固めて、飛び防止、パームにバクステ狩り、セビバクステ狩りのコマ投げと屈弱K仕込みパーム、弱パームすかしからの択。中段やミートなど
相手の起き攻めを拒否するために弱穿弓腿バクステでゲージを使ってでもやっていった方が良さそうです。
相手の起き攻めで
・強パーム重ねの場合は、こちら側の択は
垂直は強パームがHITしてそのままコンボされます
バクステの場合は相手がバクステ狩りを仕込んでる場合狩られますがバクステはでます
セビバクステの場合は二発目に弱パームをやられてた場合HITしてコンボされたりするので旨味はあまりないです。
強パームの場合はこちらの弱穿弓腿暴れがヒットします。
弱パームすかしの場合
ガード択をとって暴れ待ち
一発目からコマ投げ
基本的に大穴のコマ投げが多めです。
屈弱K仕込み強パームをセビバクステしてしまうとその後に手痛いコンボを喰らいます
めくりボディプレス>めくりボディプレスをやってきた場合
一回目のボディプレスは弱穿弓腿は逆にでてしまう。二回目は近中Kで落とせます。
基本的には一回からコマ投げや尻の中段がくるので参考程度に。
画面端はリーチの差で通常触れない、飛べない、EX快跑できないで詰み状態になりかけるのでなんとしても拒否できればいいですね
起き攻め
基本的に他キャラと変わらないと思います。- 相手の拒否技
EXシュート
密着時コマ投げ
割り切ったセビ前ダッシュコマ投げ
EXモンラリ
定番なのは、ここらへんですね
結局ヤン側はどこかしらで逆二択になってしまうので、割りきって上り中段、旋風脚(中段)、強白虎重ねとか、相手がやりづらくならないと話にならなそうです。
モンラリは白虎重ねまたは通常投げ対応です。小技仕込み蟷螂でも割れます
あと画面端で近中K>前ダッシュ>近中K>前ダッシュ>強穿弓腿をやると当たりはしますが、ヒューゴーと位置が逆転してしまうのでやらない方がいいと思います。
モンラリとミート
EXモンスターラリアットは発生するまでアーマーがついてるので相手に固められてるときとかにパなしてくる人が多め。あと削れるときにきます。
ミートスカッシャーはヒューゴー側が固めてるときや気まずい距離で唐突にきます。
見た目がほとんど一緒なので確認するのは、かなり困難。
光ってなかった場合は垂直や当たる直前にバクステ対応がいいと思ってます。
EXだった場合は、安牌がバックジャンプ
EXの場合はモンラリをガードするタイミングで後ろ投げを入れるとモンラリ、ミート両対応なのですが、やはり難しいです。100%できればモンラリセビバクなどでゲージを使わせることができます。
こればかり意識してると前ダッシュウルコン食らったりで笑えないのでリスク高め印象的にミドルリターンハイリスク
バックジャンプ推奨だと思います。
2015/4/3 現在の自分の考え
ウルコンは2を選択メリットはヒューゴーに対する対空と相性が良いのと確定ポイントが1より遥かに多い点
逆にデメリットはパナしの怖さはなくなります。ヒューゴーが安心して起き攻めできちゃう。
それを加味しても2のがいいかなって感じです。
基本的には中距離で強Pをおいて牽制。屈強Kをたまにおいてこかす
相手が小技ぶんぶんしたり攻めに必死な人には割りと中白虎置くのもありなのかなって思ってたり思わなかったり。
相手がジャンプしてきたら前ジャンプ強Kで空対空をして、そこから
バックジャンプ上り中段または後ろ下がりの暴れ釣り、コマ投げをやってます
最近は強パーム>弱パームの強パーム後に小足蟷螂で割り込んだりしてます。
あとセビが当たった場合前ダッシュ3回から近中Kがいけるので
蟷螂2段>セビ2当て>セビステ>前ダッシュ×2>近中Kが安定してできるようになれば、一発で画面端なんでヒューゴー的にはきつくなるから取り入れていきたいですね