酒呑童子降臨から読み解く運営の意図
酒呑童子降臨がスタートしました!今回はダンジョンの内容についてまとめました。1F 仮面
2F 光の上忍、レッドキャップ
3F サスケ
4F たまどら
5F 丼
6F ツクヨミ
7F 酒呑童子
2F
最近出番が多いレッドキャップスキル遅延をスキル継承で耐えられるようになって初めての降臨であり、運営がスキル継承の有用性を説くために実装されたのではないかと思われる。
google検索にかけてみると、なんと「うざい」が現れることからかなり面倒くさいモンスターであることが分かるであろう。
今回のスキル継承のおかげで少しはうざくなくなるといいが......
h2:4F4Fに現れるアマテラスたまドラは先制バインドであるが、バインドされてもバインド後に貫通できれば良いので、運営としては二つのやり方でこのフロアを突破できるようにしてあるのだろう。
6F
先制で7コンボ吸収をしてくる。マシンゼウスの実装当時、散々に叩かれた7コンボ吸収を7×6盤面で実装することにより、8コンボ以上を簡単に出せるようにして、マシンゼウスでの7コンボ吸収を正当化しようとする狙いがあるように思われる。実際にはお邪魔や毒、6×5盤面ということもあり、難易度は段違いである。
7F
酒呑童子は50%根性と先制で様々なギミックを持っている。コンボ吸収、攻撃吸収、無効。などである。これらを先制で打ってくるため、ある程度の耐久力が必要なダンジョンである。鋼鬼の酒が完全にランダムスキルではあるが、攻撃は2ターンに一度しか打たないため、そこまで強くはない。
先制攻撃が完全にランダムで発動するトイウノは降臨ダンジョンでは初めての試みであり、周回としては苦であるが、数回のチャレンジは楽しめるため、一回のクリアでもう満足。
ということがないように配慮されている。
まとめ
総評としてなかなかに作り込まれたダンジョンだったのではないかと思われる。特に4Fの各種たまドラについては、バインド回復を入れて1ダメージづつ倒すか、二ターン後にワンパンするか
という選択肢がプレイヤーに与えられており、いろいろなパーティを試すことができる。
他にも、7×6盤面ゆえの7コンボ吸収などは面倒くささはあるが、初見では良いギミックとなっただろう。[error]周回には不向きなダンジョンであるが、酒呑童子のスキラゲ以外で回ることは少なそうであり、今回の降臨の目的(おそらく低難易度の敵が面白い動きをするダンジョン)は果たせていると思われる。
上級者には少し面倒くさいダンジョンとなったが、中級者からすれば力試しにはもってこいのダンジョンであった。