トーラムオンライン攻略記事

【トーラムのちょっといい話】第1回 『トーラムオンライン』の生みの親、鈴木プロデューサーに訊く!

当攻略サイトでしか読めない『トーラムオンライン』のウラ話に肉迫する記事"トーラムのちょっといい話"。記念すべき第1回は、トーラムオンラインの生みの親である鈴木達也プロデューサーにお話を伺いました!

トーラムオンラインの知られざるウラ話も聞けた、トーラムファン垂涎ものの内容となっています!

ページの最後には、ここでしか見られない開発中のイラストもあるので、ぜひご覧になってください。

鈴木プロデューサーとは!?

ーーー鈴木プロデューサーのご経歴について教えてください。

鈴木達也プロデューサー(以下、鈴木P) トーラムオンラインに携わる前は『イルーナ戦記オンライン』(以下、イルーナ戦記)(リリース年/対応機種:2008年/フューチャーフォン【docomo】、2011年/Android、2012年/iOS)に携わっていました。2年ほどイルーナ戦記に携わったのち、トーラムオンラインの開発に移行しました。

ーーー鈴木プロデューサーの好きなゲーム、影響を受けたゲームをお教えください。

鈴木P 生まれて初めて出会ったゲームが、ファミリーコンピュータの『星のカービィ』でした。カービィでゲームの面白さを知って、それを境にアウトドア派から、一気にインドア派となりました(笑)。

その後、『RPGツクール2』、『デザエモンkids』といったゲームを作るツール系ゲームと出会い、ゲームはやるより作る方が面白いと感じてからは、それに没頭していきました。『デザエモンkids』では、メモリーカード10枚ぶんのステージを作ったのが懐かしいです。

本格的にゲームを作りたいと思い始めたのは、中学生の時でした。その頃はまだ、ツール系ゲームエディット以上のこと。つまりプログラミングなどに関しては、まったく知りませんでした。

なので、ゲームを構成していることを片っ端から全部やってみようと思い、中学2年の頃から友だち同士でノベルを書いていましたが、友だちの方が面白い作品をいっぱい書くんですよね(笑)。

高校に入ってからは絵にチャレンジしたのですが、こちらも才能ないなぁと感じで。専門学校入ってからプログラミングをやってみて面白いと思い、1年かけてゲームを作り、それがきっかけで今アソビモでゲームを作っています。

人生が変わるほどの経験は高校のときにMMORPGを始めたことですね。ハマって家にいる時のほとんどの時間を費やしてプレーしていました。キャラクターのステータスやスキルに納得がいかなくて、序盤のレベルが浅い部分を何度も永遠に繰り返していました。それを境にコンシューマーゲームは、やらなくなりました。

MMORPGならではの、プレイヤー同士のコミュニケーションにハマりましたね。今でもそのとき一緒にプレイした20人ぐらいの仲間と、いろんなゲームで一緒に遊んでいますよ。

ーーーいろんなゲームをプレーする中で、遊ぶゲームを選ぶポイントはありましたか?

鈴木P あの頃は、あまりゲーム情報がインターネット上にはなかったし、学生でお金もなかったので、実際にお店に行ってゲームのパッケージの裏をみて選んでましたね。

そうして選んだものをプレイしてみて、ここをこうすればもっと面白いのにとか、ここがダメだったとか考えていました。好きなゲームというより新しい発見のありそうなゲームを選んでいるという感じでした。

▲どんな質問にも真摯に答えてくださった鈴木プロデューサー。「自分のことを話すのは苦手」とおっしゃっていましたが、さまざまなことについて熱く話してくださいました!

トーラム誕生前夜

ーーートーラムオンラインを企画されたきっかけをお教えください。

鈴木P 純粋に僕が作りたかったから企画しました。実はトーラムオンラインはもともと、イルーナ戦記の続編として作られたゲームなんですよ。

イルーナ戦記とトーラムオンラインを比べるとわかるかと思うんですが、結構重なるところがあるんですよ。トーラムオンラインは、当時にはなかったことや、できなかったことを組み込んだり、イルーナ戦記の時にあった意見や想いを僕なりに取り入れています。

例えば、職業のあるイルーナ戦記を運営した時代に"職業なしでスキルツリー制にしたい"という案がありました。その案をトーラムオンラインで採用したんですよ。

▲トーラムオンラインのサブタイトルにはDEPARTURE FROM IRUNAと書かれています。イルーナ戦記からの出発という意味でしょうか。2タイトルの繋がりがここからも感じられますね。

ーーー本作の企画段階でこだわられた点がありましたらお教えください。

鈴木P どんな点に関しても、やれるだけのことはやろうとやっています。こだわって作っていますよ。

あえて挙げるならば、防具でしょうか。レベル帯を気にせず、容姿を好きに選べるようにしたいと考え、能力値を気にせず防具を装備できる"オシャレ装備"を実装しました。

想いとしては、より自由度を高くしたいという強い想いがあります。まだまだ足りないところがあるので、今後のアップデートでなんとかしたいと思っています。

ーーー本作の企画段階でご苦労された点はありますか?

鈴木P 機種のバリエーションの多いAndroidでどう快適に遊んでもらえるようにするかですね。日本の端末では動くのに、海外の端末ではうまく動かないといった事例が多くあり、対応に苦労しています。

ーーー企画段階ではトーラムオンラインはこんな仕様だった、といったものがありましたらお教えください。

鈴木P 根本となるシステムは、当初作ったものから直してません。逆に、グラフィックは約2年間ほど、何度も作り直しました。前はもう少しおもちゃっぽいグラフィックだったんですよ。背景も今ほど綺麗ではなくて、何度も作り直して綺麗にしていきました。

トーラムオンライン制作中の秘話

ーーートーラムオンラインといえば、緻密な3Dグラフィックスが特徴のひとつだと思います。スマホゲームであれだけの3Dグラフィックスで世界観を表現するのに工夫やご苦労はありましたか?

鈴木P たしかに苦労はしてます(笑)。いかに綺麗なグラフィックで軽く動作させるかというのが一番の苦労ですね。

実は僕がデザイナーに渡しているスマホは超低スペックでして。その端末でサクサク動くように作ってくださいとお願いしているんです。

▲水には反射した空が映ったり、旗が風になびいていたり。景色を眺めるのもトーラムオンラインの楽しみのひとつです。

ーーー鈴木プロデューサーお気に入りの風景がありましたらお教えください。

鈴木P 混成の地のイベントシーンでボス戦ですね。戦闘に入る時に一瞬カメラアングルが背景にいくところが好きですね。

▲鈴木プロデューサーおすすめの背景がこちら。美しいです。混成の地のボス"フォレスティア"に挑む時に一瞬だけ見ることができますよ!

ーーー誰もがトーラムを触って最初に驚く詳細なキャラクターメイキングだと思います。500億通りを超える組み合わせのあるアバターパーツをこれだけご用意されたこだわりの理由をお教えください。

鈴木P 実はここまで豊富な組み合わせとなったのは偶然の産物なんです。

もともと髪型は前髪、後ろ髪がセットだったんですよ。開発中にバグがあって前髪、後髪のペアが変わってしまったことがあったんですよ。見てみると、その組み合わせもありだなって話になって。それで実装した形ですね。

αテストで目のデザインを変えたいというユーザーが多かったので、目のデザインを増やしたり……。そんなこんなで、これだけ豊富な組み合わせとなりました。もちろん他の部位に関しては、もともとこれだけ準備していましたよ。

▲実は偶然の産物だった、前髪と後ろ髪の選択。これだけアバターにこだわれるのも、トーラムオンラインならでは。

システムについて

ーーーMMORPGというとレベル上げが大変というイメージでしたが、本作は簡単にレベルが上がります。カジュアルゲーマーを意識した作りということでしょうか?

鈴木P スマートフォンを媒体としたMMORPGということで、そこは意識しています。さらにメインキャラを高レベルまで育てると、獲得した勲章の効果で経験値にボーナスが付くようになり、パラメータの作り直しが楽になるようにしています。

ユーザーさんにはレベル上げではなく、スキルビルドや装備集めを存分に楽しんでもらいたいので、レベリングは比較的に簡単にしてあります。せっかく仲良くなったのにレベル差があってなかなか一緒に楽しめなかったりすると一番イライラすると思うので。

▲これから武器スキルLv.3の解放も予定されているさまざまなスキル。どんなキャラクターにしようか考えるのが楽しい!

また、レベル差があっても楽しめるコンテンツとしてギルド迷宮があります。迷宮ではレベルの影響がないのでレベル関係なくみんなで楽しむことができますよ。

BGMについて

ーーーユーザーさんからも「サントラ欲しい!」と熱望され、東京ゲームショウではミニサントラを配布するほど人気のあるBGMですが、BGM作りでテーマとしていることはありますか?

鈴木P テーマはあまりありませんが、マップに合わせた、それぞれ違うBGMとなっていて、そのBGMの対象となるシナリオや背景、ボスの見た目にあった曲調となるようにサウンドクリエイターの方にお願いしています。

例えば冒険者が挑む、はじめてのダンジョンとなる"淵底の遺跡"では、はじめてのダンジョンにふさわしい、わくわくするような明るいBGMになるよう意識しました。

それに対し"カカウス地峡"では、シナリオ中でも不気味な場所となっているので、不気味なBGMになるよう意識しています。

▲発掘ゴーレムの待ち受ける淵底の遺跡。ずっと居座りたくなる爽やかなBGMを聴くことができます。

ーーー鈴木プロデューサーおすすめのBGMがありましたらお教えください。

鈴木P 淵底の遺跡のBGMですね。カカウス地峡のフィールドとボスのBGMも好きですが、ユーザーの人気はないみたいですね(笑)

▲カカウス地峡のボスは、その名も"不気味な水晶"。鈴木プロデューサーのおすすめBGMを今一度聴き直してみましょう!

2015年8月7日まで行われたBGMアンケート結果はこちら!

好きだからあえて聞きたい!トーラムのここどうですか?のコーナー

ーーーよく迷子になるので、Actionボタン長押しからできるオート移動にとてもお世話になっています。障害物を避けられるようになったりしますか!?

鈴木P 自動探索機能は、実装したいと考えていますが、まだまだ先になりそうです。

▲方向音痴御用達のこの機能。いつかスルスル建物を避ける日が!

ーーーマップも攻略本のように見やすくて重宝しています!

鈴木P マップについては、これからもっと作り込みたいと考えています。ユーザーさんによっては、まだ見づらいという人もいるんですよ。

▲モンスターのだいたいの生息地も確認可能で、さらに敵が動いているという高性能地図。これからさらに見やすくなるなんて楽しみです!

ーーーミニマップをダブルタップするとできる"ジャンプ"が好きなのですが、小さな段差を超えられるようになりますか!?

鈴木P 段差を越えられるようにはなりません。実は僕が考案した機能でして。自分が某ゲームで遊んでいる時に、すぐジャンプするクセがありまして(笑)。トーラムでもあったら楽しいなと実装してもらいました。みなさんには、チャット中のコミュニケーションにも使われているみたいで嬉しいです。

▲残念ながら段差が乗り越えられるようにはならないようです。楽しくてワクワクするだけで十分ですね!

ーーー本作はアンインストールしてもキャラクターデータ(名前など)を変更できませんが、将来的には変更可能になりますか?

鈴木P 名前変更についてはできるようにしようと検討しています。変更すると1ヵ月は再変更できないとか、変更時にギルドやフレンドに通知がいったりするようにするなど、チャットの荒らしに使われないよう工夫するのに苦戦しています。

トーラムオンラインの未来

ーーー今後、既に発表となっている大きなアップデートが予定されていますが、その先のアップデートの予定はありますか?

鈴木P 直近でシステムを大きく変えるようなアップデートは、やはりペットとマイルームになりますね。今後は開発陣が増員される予定なので、開発速度がアップします。やりたいことはたくさんあるので、実装を楽しみにしていてください!

ーーー今後、オシャレ装備やダンジョンなどで、なにかとのコラボのご予定はありますでしょうか?

鈴木P はい。ご要望が多いので検討しています。でも、今はまずゲームシステムの充実を図りたいと考えています。

ーーー最後に本作のファンの皆様にメッセージお願いします。

鈴木P トーラムオンラインで遊んでくれて、非常にうれしいです。本当にありがとうございます! いろいろなご要望の対応が遅れてしまって申し訳ないです。

今後さまざまなアップデートを加えて、これからどんどんトーラムオンライン自体大きなゲームになっていくので、楽しみにしていてください。

可能な範囲でユーザーさんの要望に応えたいと思っているので、要望があればTwitterのコメントなど返信してください。要望の数が多く実現できそうなものは、どんどん実装していきたいと思っています!

開発中のイラスト

トーラムのちょっといい話では、毎回インタビューにあわせて、ゲーム開発時のイラストをご紹介していく予定です。

記念すべき第1回のイラストがこちら!

▲かわいらしいキャラクターも操作できるのも、トーラムオンラインの大きな魅力のひとつですよね。このようなかわいいイラストを続々公開予定なので、次回もお楽しみに!

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