リセマラ
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リセマラとは
リセットマラソンの略であり、当たりキャラがでるまでインストール&アンインストールを繰り返す作業である。※本ゲームにおいては初回プラチナランクのキャラを何度も引き直せますが、そこではダイヤモンドランクは出現しません。
評価基準
ステータス、アビリティを考慮して設定しています。当たりランキング
闇商人で購入できるクリーチャーは以下の3ランクに分かれています。
Diamond:出現率10%
Platinum:出現率20%
Gold:出現率70%
ガチャでは単発ガチャと6連ガチャに分かれていますが、出現率は同じです。
SSランク:扱いやすく対戦が非常に有利
キャラ名 | 説明 |
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ルシファー | 種族:魔族 コスト:14 ジャンケン:チョキ ATK:2 HP:12 SPD:5.6 覚醒:●● ATK+2 攻撃を受けたとき、縦列上の相手のクリーチャ―すべてにダメージ1を与えます。 【考察】 相手のクリーチャーが縦に密集しているほど効果を発揮します。 相手が縦に並んでいる際は単騎特攻させるのも一つの手ですが、突撃に対しては反射を行わないため、突撃される可能生がある状況下では判断が必要となります。 バルベリトとは相性がよく、2体が縦に並ぶと、相手の縦列を殲滅することができます。 |
バルベリト | 種族:悪魔 コスト:14 ジャンケン:グー ATK:3 HP:12 SPD:6.6 ATK+2 覚醒:●● ATK+2 移動を行うことで縦列にいるキャラすべてのATKを-1にします。 【考察】 相手のクリーチャーが縦に密集しているほど効果を発揮します。 このキャラがいるだけで耐久性が上がり、縦の3対3であっても勝利できます。また、相手のキャラが多い列に移動させて、突撃時の攻撃力を下げる使い方もできます。 ルシファーやカルディアとの相性が良いクリーチャーです。 |
ヘルジョーカー | 種族:魔術師 コスト:12 ジャンケン:グー ATK:3 HP:13 SPD:6.0 覚醒:●● ATK+2 ターン終了時に自軍のクリーチャー1体のSPDを+1にします。 【考察】 このゲームにおいてSPDは非常に重要なステータスの1つです。スピードが高ければ相手よりも先に攻撃ができるため、攻撃力が高いキャラであっても攻撃される前に倒すことが可能になります。また、突撃についても、スピードが速いほうが優先されるため、先に1体倒してしまえば1体分の被ダメージを減らすこともできます。 ゲーム序盤は突撃ゲージが溜まっていないため、安全に自軍ユニットのSPDを上げられるので、序盤での使用をおすすめします。 |
カルディア | 種族:戦神 コスト:14 ジャンケン:グー ATK:3 HP:10 SPD:4.4 覚醒:●● ATK+2 アビリティで貫通を持っており、縦列のキャラすべてに攻撃を行います 【考察】 現状の環境においては、複数のクリーチャーに対して攻撃が可能な貫通アビリティを持つクリーチャーは必要不可欠です。 このクリーチャーはその中でもダイアモンドランクで耐久値も高く、非常に扱いが容易です。攻撃力についても3と申し分ありません。 このキャラの唯一の欠点はSPDが低い点ですが、それを補うだけの性能を持っています。 |
Sランク:扱いやすく対戦が有利
キャラ名 | 表見出し |
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ジャンヌ | 種族:戦乙女 コスト:12 ジャンケン:パー ATK:3 HP:13 SPD:5.0 覚醒:●● ATK+2 アビリティで突撃時に自軍全体にATK+1を与えます。 【考察】 突撃時に自軍全体にATK+1を与えるため、突撃時にHPの高い相手を落とすことができます。突撃は、SPDで優位に立ち、HPの低い相手に狙いを定め、互いに突撃を受けた場合でもこちらの被ダメージを減らすことが基本です。このキャラクターがあるだけで落とせるキャラの幅が広がり突撃を読みづらくすることが可能です |
マイア | 種族:女神 コスト:12 ジャンケン:チョキ ATK:3 HP:11 SPD:6.3 覚醒:●● ATK+2 アビリティで移動時に直線上のATKの高い敵陣ユニットにATK-3を与えます。 【考察】 1対1の生存率が上がることはもちろん、列同士がぶつかった場合でも、効果を発揮。突撃された場合であってもこの効果で生存する可能性もあります。SSランクに近い非常に優秀なキャラです。 |
プロキオン | 種族:戦神 コスト:12 ジャンケン:チョキ ATK:2 HP:11 SPD:6.7 覚醒:●● ATK+2 アビリティで移動時にATK+2になります。 【考察】移動のみで攻撃力が上がる 移動時にATK+2となるため序盤から高火力枠として積極的に使用でき、さらにSPDも高いため、突撃時の先手を取ることも可能。優秀な高火力な遊撃手です。このキャラもSSランクに近い性能があります。 |
イゾルデ | 種族:剣士 コスト:12 ジャンケン:グー ATK:3 HP:12 SPD:5.8 覚醒:●● ATK+2 アビリティでダメージを受けたとき前方のランダムな敵陣のユニット1体に移動不可を与えます。 【考察】 ダメージを与えられれば移動不可を与えます。比較的終盤がおすすめで、リーダーを移動不可にして突撃を叩き込むという流れが一般的です。 |
オールデン | 種族:魔族 コスト:13 ジャンケン:グー ATK:3 HP:12 SPD:6.6 覚醒:●●● ATK+2 アビリティでダメージを与えたときこのユニットにチャージ1を与えます。 【考察】 攻撃を3回与えるだけで覚醒します。覚醒後はATK5となり、驚異の火力です。SPDも高めに設定されており、突撃・通常攻撃と場面を選ばず効果を発揮します。 |
アザゼル | 種族:悪魔 コスト:14 ジャンケン:パー ATK:2 HP:13 SPD:6.0 覚醒:●● ATK+3、敵陣全体のATK-1 アビリティでダメージを与えたときこのユニットに回復1を与えます。 【考察】 バランス調整で強化され、覚醒時にATK+2、敵全体のATK-1となりました。覚醒もリンゴ2つでよいため比較的、使いやすいと思いますが、コストの割にはまだ性能不足な印象があります。 |
バルキュリ | 種族:戦乙女 コスト:12 ジャンケン:パー ATK:3 HP:12 SPD:6.3 覚醒:●● ATK+2 アビリティでシールド1を持ち、離脱時には自軍全体にシールド1を付与する。 【考察】 やられても後悔しないダイヤモンドキャラです。離脱時に自軍全体にシールド1を付与するため、低HPで高火力キャラの生存率を高める手段として有効です。このキャラはいろんな使い方があるため、今後も変わった活躍の場があるのではないでしょうか。 |
グレシル | 種族:悪魔 コスト:12 ジャンケン:パー ATK:3 HP:12 SPD:5.6 覚醒:●●● ATK+1、敵陣後列全体にダメージ4 アビリティでこのユニットが移動するとこのユニットにチャージ1を与えます。 【考察】 移動3で覚醒します。覚醒時に後陣全体に4のダメージを与えるため強力ですが猶予があるため行動を読まれやすく、躱されることもしばしばあります。逆にこれを牽制として利用もできますが、リスク対効果で放置することもありますので相手を追い詰めているとき以外は牽制にはならないと思います。 |
ルウ | 種族:戦神 コスト:12 ジャンケン:パー ATK:3 HP:11 SPD:4.5 覚醒:●● ATK+2、 アビリティでターン終了時にランダムにダメージ1を与えます。 【考察】 序盤で活躍するキャラです。序盤は突撃ができるようになるまで列の後陣に控えていれば毎ターンダメージ1を与えるため、なかなか大きいです。場に長くいればいるほど効果を発揮しますので相手としても早めに処理したいと考えるでしょう。相手の心理を利用して、移動して突撃を回避したりとうまく立ち回ると戦いで有利になります。 |
スサノオ | 種族:戦神 コスト:13 ジャンケン:グー ATK:3 HP:9 SPD:5.3 覚醒:●● ATK+2、 アビリティで敵陣ユニットが離脱したときこのユニットに回復2を与えます。 【考察】 遠征などでは、連戦が続くため非常に便利なキャラになります。ただし、対人戦では使いこなすことは難しいでしょう。バランス調整により強化されましたが、HP9では1回の突撃で落とされることもあり、アビリティをうまく発揮できません。壁役としてもうまく機能できない可能性があるため、コスト対効果で別のキャラが選ばれることが多いです。 |
ベガ | 種族:戦乙女 コスト:12 ジャンケン:チョキ ATK:3 HP:14 SPD:5.4 覚醒:●● ATK+2 アビリティで出撃時に自軍全体にSPD+2を与えます。 【考察】 バランス調整にて自軍全体にSPD+2になりました。これにより序盤から攻めたい場合に使えるようになり、今後活躍の場が増えるでしょう。SPDは最も重要なステータスであり、貫通持ちのSPDを上げてやられてもいいからダメージを与えたい場面などで使用できるようになりました。 |
エレクトラ | 種族:女神 コスト:12 ジャンケン:パー ATK:2 HP:10 SPD:6.3 覚醒:●● ATK+2 アビリティでこのターンのみ、自陣の前列にいるユニット1体にATK+2を与えます。 【考察】 先頭のキャラにATK+2を与えるため、連撃キャラとの相性が良いです。遠征で手に入るあの連撃キャラと組み合わせることで脅威になるでしょう。 |
キャラ名 | 説明 |
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サクヤヒメ | 種族:神霊 コスト:12 ジャンケン:チョキ ATK:2 HP:11 SPD:5.7 覚醒:●● ATK+2 アビリティでターン終了時ランダムな敵陣ユニット1体に攻撃不可を与えますが、回数制限があり2回までです。 【考察】 攻撃不可は非常によいアビリティですが、回数制限があるため使い時を考えることが重要となります。中盤以降での使用がおすすめです。 |
テティス | 種族:女神 コスト:12 ジャンケン:チョキ ATK:2 HP:10 SPD:5.6 覚醒:●● ATK+2 アビリティで攻撃でダーメジを受けたときこのユニットに回復1を与えます。 【考察】 ダメージを受ける度に回復するため耐久性のある壁キャラです。一気に畳みかけられるとやられますが、立ち回り次第では使えます。 |
クレア | 種族:戦乙女 コスト:12 ジャンケン:チョキ ATK:2 HP:13 SPD:6.8 覚醒:●● ATK+2 アビリティで突撃終了時にHPが低い敵ユニット1体にダメージ1を与えます。 【考察】 SPDが非常に高く先行がとりやすいキャラです。ダイナと比べると扱いやすく、HPが低いキャラにダメージ1を与えるため、とどめを刺しやすいキャラになります。 |
アマテラス | 種族:神霊 コスト:12 ジャンケン:パー ATK:2 HP:12 SPD:5.8 覚醒:●● ATK+2 アビリティでターン終了時に自陣の前列にいるユニット全体に回復1を与えます。 【考察】 遠征では非常に役に立ちますが、対戦では使用しづらいです。回復量がもう少しあれば化けるキャラですが、バランス調整はされないでしょう。 |
ペルセウス | 種族:剣士 コスト:12 ジャンケン:チョキ ATK:2 HP:10 SPD:6.5 覚醒:●● ATK+2 アビリティでターン終了時に自陣の前列にいるユニット全体にATK+1を与えます。 【考察】 現環境では列での戦いが主流なため、前衛に分散させる戦法は得策じゃありません。追加キャラ等で列じゃない戦い方が増えれば活躍の場が期待できます。 |
ダイナ | 種族:戦乙女 コスト:12 ジャンケン:チョキ ATK:3 HP:11 SPD:6.5 覚醒:●● ATK+2 アビリティで突撃終了時に直線上の敵陣ユニット全体にダメージ1を与えます。 【考察】 効果を発揮するには相手の列に自ら進んでいく必要があります。1ターン分の攻撃は耐えられると思いますが、2ターン目に突撃後、このキャラは落とされますので、使い勝手は悪そうです。列が被った状況もしくは、相手が突撃を行うタイミングで列に潜り込みそこから突撃するスタイルになります。 |
トリスタン | 種族:騎士 コスト:12 ジャンケン:チョキ ATK:3 HP:11 SPD:6.0 覚醒:●● ATK+2 アビリティで突撃終了時にこのユニットにシールド1を与えます。 【考察】 シールドが重複するため、常に突撃をすれば鉄壁となるロマンキャラです。シールドが活用できるキャラが今後増えてきますので、今後期待できるキャラです。 |
ランドグリス | 種族:鬼神 コスト:12 ジャンケン:チョキ ATK:3 HP:13 SPD:5.7 覚醒:●● ATK+2 アビリティで攻撃時にこのユニットはシールドを無視する効果を持ちます。 【考察】 シールドを用いた戦法が組み辛い現環境ではあまり有用性はありません。 |
レンジ | 種族:神霊 コスト:12 ジャンケン:グー ATK:2 HP:12 SPD:6.4 覚醒:●● ATK+2 アビリティで自軍ユニット離脱時に敵陣ランダムなユニット1体に移動不可を与えます。 【考察】 闘劇ができない序盤では使用できず、また、効果もランダムであるためやや運要素があり、コントロールが難しいです。HPが高いため、移動不可からの突撃がパターンのキャラです。 |