ファイアーエムブレム暁の女神 ユニット評価
トップへ ファイアーエムブレム暁の女神は、2007年2月22日にWiiで発売された蒼炎の軌跡の続編で、蒼炎の3年後を描いている。シナリオが4部に分かれており、マップ数は過去最大級。そんで部ごとに主人公(操作する軍)がころころと変わるというまた斬新なゲームデザイン。
前作で登場した殆どのユニットが登場し、それに伴って蒼炎のセーブデータを読み込むと、パラメータにボーナスが付いたり、追加の会話が出てきたりなどおまけ要素が充実している。前作で不遇だったソードマスターに必殺率ボーナスが復活して無双するのは楽しいが、魔導士とナイトが弱体化されて、最後はあまり役に立たない(特にナイト)。ハード以上では、速さが34ないとラスボスに追撃できないからだ。これにより前作では強かったキャラがあまり使えないという事態が発生する。暁の女神は結構好みが分かれると思われる。
最高難易度のマニアックは敵が強くなるのはもちろんだが、何故か敵の攻撃範囲が表示されなかったり、三すくみが無効になったりと仕様もいじっている。めんどいので管理人はとてもやる気がおきましぇーん。
ユニット評価
ノーマルモードではラストに全ユニットに全パラメータ+5の補正が入って、大抵のユニットは強くなるので、ハードを基準に評価していきます。
第1部
ユニット名 | 加入章 | 兵種 | 評価 | コメント |
---|---|---|---|---|
ミカヤ | 序 | 光魔導士 LV1 | B | 主人公の一人。魔力、幸運、魔防の伸びはピカイチだが、守備面は初期値、成長率共に絶望的。間違えて前線に放り出すとすぐにロストするほどの脆さなので運用には注意。あと速さも伸びにくく追撃しにくいのは結構痛い。拠点でなるべく伸ばしたい。 専用武器のセイニーは、アーマー、騎馬特効で、威力、命中も高いことから使い勝手が良い。しかも2個入手できるので割と無駄撃ちできるのもポイントが高い。終盤のメインウェポンとしても全然使えるぞ! 最上級職の巫女になると、高い幸運値のおかげか、かなりの回避率が得られ、連続、待ち伏せ、セイニーあたりを持って終章エリア2で、敵の前にある防御床で待機すればばったばったと敵をなぎ倒してくれるほどの強さだ!(稀に死ぬけど)残念ながら速さの上限値が33のため、ラストは攻撃要員としては役に立たない。杖要員として使うと良いだろう。一応主人公なのになぁ…。 |
エディ | 序 | 剣士 LV1 | S | 初期値では耐久力が低く、最初はミカヤ同様前線に放り出すとアッサリとやられてしまうが、成長率が高く、トラキアのマリータの如く力・技・速さといった主要パラメータがガンガン伸びていき、レベルが上がるにつれて確実に強くなっていく。 今作ではソードマスターの必殺率ボーナスが復活しており、クラスチェンジすると必殺補正のない武器でもかなり必殺攻撃をお見舞いしてくれる。最終的な速さ上限値は40に達するため、ナーシルの助けなしでラスボスに追撃できる貴重なユニットの1人。ミカヤサイドのユニットは育てるのが少し大変だが、こいつは育てなきゃソンソン。間違いなくミカヤサイドのエースとして降臨してくれるだろう。唯一の欠点は魔防がかなり低めで終章が少しキツイことだが、そんなのは他のユニットのカバーでどうとでもなる。 |
レオナルド | 序 | 弓兵 LV1 | D | うーん…こいつは微妙。ミカヤサイドで唯一の弓使いなのだが、主要パラが全然伸びてくれないのが辛い。クラスもクラスなので積極的に攻撃しないと経験値も稼げないからおなじLVのエディとどんどん差が開いていってしまう。 最上級職の神射手はかなり強い(3マス射程)ので愛を持って育て上げればまあまあ強いのだが、明らかに格上のライバルが2人もいることが使えないことに拍車をかけている。フォローとしては魔防が良く伸びるので終章では少し有利かもしれん。イケメンが好きな人はどうぞw使わない場合は竜の盾と「キャンセル」を頂いて隅っこに追いやろう。 |
ノイス | 1 | 戦士 LV9 | B | レベルが高く、最初は削り役や壁役として役立ってくれるが、こいつ戦士の癖に技・速さが伸びやすく、力が少し伸びにくいという剣士みたいな成長をしやがります。(元の本職は戦士じゃないから?)最上級職の斧勇士はかなり強力(力40、速さ35)なので拠点を有効活用して育て上げれば非常に強力なアタッカーとなる。まあヘタレる場合もあるのと、育成期間の影響などもあって、無難にいくならボーレの方が良いかも…。 |
ローラ | 2 | 僧侶 LV1 | B | ミカヤサイドの唯一の癒し手で、この人トラキアのサラの如く魔力・技・速さといった主要パラの伸びが圧倒的に高く。他のユニットがボスチクしてる時にひたすら杖を振りまくり、クラスチェンジしたらエース級の強さになってました、なんてザラ。強いことは強いのだけど、やっぱり最終的には速さ上限値の低さが結構響いてくるんですよね~…。まあ回復はキッチリとこなしてくれるユニットにはなってくれます。しかし、僧侶なのに魔防が低めなのはいかがなものか? |
サザ | 2 | 盗賊 LV1 | D | 前作蒼炎の軌跡ではクラスチェンジがないせいで、全く使う価値を見出せなかったサザ君。暁では最初圧倒的なパラメータで登場して敵をなぎ倒していく。そしてクラスチェンジも用意され、守備面以外は高水準。そうか蒼炎での扱いはこの時の伏線か!やったねサザさん!!…と思いきや、最上級職の密偵がクッソ弱いこと。力上限値28ってどういうことや!非力にもほどがあるぞ!?しかも奥義「瞬殺」は何故わざわざ1残すんや!追撃で発動したら迷惑極まりない。極め付けにはその完全上位互換とも言えるフォルカの存在…。 先ほどの理由から暁の女神のジェイガンポジションに定着してしまったサザさん。やはり盗賊らしく盗みでミカヤ軍の生計を立てていくしかないのか…。 |
イレース | 3 | 雷魔導士 LV12 | C | 前作蒼炎の軌跡では上手く育てれば最強の魔導士になれた彼女だが、雷魔法による攻撃の命中がかなり不安定になり、さらに今作は魔導士弱体化もあって、終盤は攻撃要員としては微妙になってくる。 しかしイレースは味方で唯一の雷魔導士でレクスボルトを唯一扱えるユニットである為、黒竜戦等で見せ場はあったりする。 |
ブラッド | 3 | 兵士 LV7 | C | ブラッドは力・技・守備の伸びがかなり良く、育てればミカヤサイドでの貴重な壁役として役に立ってくれる。あとは速さを上手く伸ばしていけば最上級職が強力ということもあって、バリバリ1軍入りで問題なしだ!…っと思うじゃん?実は速さの上限値が33で1足りないという悲劇。なので評価はCで。 |
メグ | 4 | 剣重装兵 LV3 | D | 守備向けのクラスのはずなのに肝心の守備が伸びずに、速さ、幸運、魔防がやたらと伸びるという、アーマーの癖に成長率が全くアーマーらしくないという不思議なユニット。 普通に使うと使いにくい事この上ないが、魔防と幸運が伸びやすいことと、拠点育成の仕様のおかげで割りと全パラメータMAXは狙いやすかったりする。剣レベルがSSまで伸びるのでエタルドを継承させるのも面白い。だが育成の道は遠く険しい。最上級職になると強いには強いが、アーマーはみんなラスボスに追撃できないのよねー。でも一度は使ってやって下さい。 |
オルグ | 5 | 獣牙族・狼 LV15 | E | 暁初のラグズユニット。今作のラグズは使い勝手こそは前作蒼炎よりはマシになったが、相変わらずチート級の強さを持つラグズ王族が複数存在するため、育てるのが馬鹿馬鹿しくなってゲンナリする。 オルグは序盤こそ圧倒的な力を見せつけてくれるが、第3部になると全然役に立たない。育ててもやたら幸運が伸びるぐらいだし。 |
タウロニオ | 6 | 槍武将 LV14 | C | このお爺ちゃん前作とレベル変わってないのに初期パラメータが大幅に上昇してやがる…。しかも成長率も良いし、育てれば普通に最後まで使っていける能力をお持ちですねえ。 序盤は削り役や壁役にもできるし随分と便利なユニットに昇格したもんだ。 |
ツイハーク | 6 | 剣豪 LV3 | C | 前作ではキルソード、今作でもキルソードを持って上級職での参戦。育てると将来的にはエディには劣るものの、今作の剣士はかなり強いので、育てれば普通に強いユニットになってくれます。思い切って剣聖軍団を作るのもあり。ちなみに成長傾向は力と守備が低めになりがちかも。 |
ジル | 6 | 竜騎士 LV14 | B | ミカヤサイド唯一の飛行系ユニット。今作も初期値が低く、成長率が見事にバランス型でヘタレる可能性がでかいが、同職のハールと違って速さ上限値が35ある為、育て上げればラスボスに追撃可能なユニットになる。戦士共を使うのが嫌ならジルにウルヴァンを使わせよてみよう!これまた強い。育てるのが億劫だけんど。 |
フリーダ | 7 | 槍騎士 LV9 | D | 結論から言うと滅茶苦茶弱いです。初期パラメータが低く、最初はまともに敵を倒すことも難しいので、杖持ちの僧侶をチクチクしてレベルを上げるなどをしないとまともに使えないかと思われる。ナイト弱体化もあるし。 だがこいつは速さが34に到達し、成長率は結構面白いものになっているので、全く見どころがないユニットというわけではない。 |
トパック | 7 | 炎の賢者 LV5 | E | 第一部ではレベルの高さからかなりの強さが際立つが、第4部で再加入した後は戦力外も良いところ。しかも終章手前ということもあって育てるのも難しい。別にトパック自体はそれなりに強いのだけれどね、問題は出撃回数の少なさ。完全にお助け兼趣味レベルのユニットですねえ。 ちなみに魔導士の癖に魔力より力の方が伸びやすいという。戦士系に転職してしまえ!(笑) |
ムワリム | 7 | 獣牙族・虎 LV19 | E | トパック同様、出撃回数の少なさで育てる暇がない。だが後述のビーゼを含めた3人の中では単発の火力とHPが一番高いので第4部の加入章ではそれなりに戦える。 |
ビーゼ | 7 | 鳥翼族・鴉 LV13 | E | 前の2人同様、出撃回数が少ないのだが、それ以前に初期パラメータに問題があり、素早いだけでとにかく火力が低すぎる。第4部では全く役に立たない。一応自軍では唯一の鴉なんだけどなあ…。まあ女神の像はありがたく貰っておくがなっ! |
ニケ | 8 | 狼女王 LV33 | S | ちょっ!女王様強すぎだって!第1部でこんな反則的な強さを持つユニットが使えちゃっていいの!? 第1部では特効の炎魔法でも全然死ぬ気がしないチートユニット。1部終章でもニケ様を突撃させるだけで赤子の手をひねるように敵をなぎ倒す強さ。でも頼り過ぎると弱いユニットのレベルがあげられないので程々に。第4部でも普通に無双できる強さだが、スリープには要注意。眠らさせると流石に危険。 |
ラフィエル | 8 | 白鷺王子 LV12 | B | 今作の再行動ユニットの1人。ラフィエルは非化身時でも隣接している4名を再行動させることが出来るが、そのかわり移動能力に欠ける。他の2名は地形効果を受けず、デフォルトで再移動が出来るが、ラフィエルはそれが出来ない。そういった違いがある。 だがそれを差し引いてもいつでも4名を再行動できるのは嬉しい。と思いきや、化身の宝珠(使うとずっと化身していられる。回数5回)という反則アイテムが存在するので結局リュシオンに軍配が上がるという。 |
漆黒の騎士 | 9 | 漆黒の騎士 LV20 | S | なんとあの漆黒がデイン側に仲間入り。登場章では前作以上に豪快にエタルドを振り回し、敵を一撃で葬るさまはまさに暴君。月光+が発動した際は逆に敵が可哀想に見えてくるほど。 強いけど他のユニットを育てることを考えると無暗に使うもんじゃない。武器外してジェルドのショートスピアを使い切らしたり、壁とかにしてこき使いましょ。 |
第2部
ユニット名 | 加入章 | 兵種 | 評価 | コメント |
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エリンシア | 序 | 女王 LV1 | A | 第2部の主人公。前作は登場の遅さと、育てても攻撃要員としたは微妙だった女王様だが、今作では化けた! まず専用武器のアミーテがかなり強化されたということもあり、エリンシア本人の能力が微妙でもかなりの火力が叩き出せる。力の成長率も良いのでMAXの30を狙うのも難しくはない。速さの上限値も申し分ないためラスボス戦でも大活躍。その上杖も使えるという。姫様成長しましたねー。 |
マーシャ | 序 | 聖天馬騎士 LV5 | C | 技、速さ、幸運の伸びは良いが力の伸びは微妙で、力の初期値はレベルに反してあまり高くないので非力なユニットになりがち。速さは36まで上がるため最終メンバーとして連れて行くのもありだが、最強武器のゼーンズフトの競争率が高い上に、飛行ユニットならジルやハール、前述のエリンシア等ライバルが多いため、一部のマップで使うだけって人が多いかもしれない。 |
リアーネ | 序 | 白鷺王女 LV5 | C | 二人目の再行動ユニット。ラフィエルと比べると飛行できるが、化身してるしてないに関わらず上下、左右の二人を再行動させられること。ラフィエルとリュシオンの中間を取った感じ。最終的にはやはり化身の宝珠を使ったリュシオン(略 |
ニアルチ | 序 | 鳥翼族/鴉 LV22 | D | 前作はイベントのみの登場だったおじいちゃん。速さがかなり高く、攻撃も中々なので、二部の序章と終章では貴重な攻撃要因兼救出要因として活躍するものの、それ以降は残念ながらといった感じ。ぼっちゃまが強すぎるのが悪い。 |
ハール | 序 | 聖竜騎士 LV11 | A | 初期ステータスが高い上に、力・技・守備がよく伸び、攻撃役としても壁としても非常に頼りになることから、「ハールの動く城」とも呼ばれる。さらに今作の竜騎士は弓の特効もないので物理に対してはめっぽう強いが、魔法にはめっぽう弱い、特に雷魔法は特効を受けるので注意がいる。 ここまでならジルと比較すると明らかにこっちの方が使いやすいのだが、残念ながらハールは速さが34に達しないのでラストの攻撃要員としては足を引っ張ることになるが、第2部終章や、第3部の攻略で使わざるを得ないところもあるので、殆どの人がお世話になるだろう。 |
ネフェニー | 1 | 槍闘士 LV1 | S | 同職のブラッドとは対照的に、力・守備が伸びにくいが技・速さが伸びやすく、この2つはそのうちカンストするため、拠点育成で弱点を補強しやすい。 このユニットはパラメータからは想像できない強さを秘めており、最上級職まで育てると驚異の守備性能を誇り、バイオリズムの上下もほぼないため、奥義「撃破」もかなり安定して出してくれる。さらに速さも34に到達するのでゼーンズフトを持たせればラストバトルでも活躍できると、前作の中途半端な立ち位置から一転して最強クラスのユニットに化けた恐ろしい村人である…。 |
チャップ | 1 | 斧武将 LV2 | C | 前作の成長率はほぼガトリーの下位互換だったが、今回はHP・幸運・守備が伸びやすいと差別化された。初期パラメータはあまり良くなく、敵を一撃で粉砕するような火力はなく、使い勝手はあまりよくない印象。アーマーなので最終メンバーとしても微妙ですし。途中のお助けユニットとして使う感じで。 ただ持っているスキル「武装解除」は、発動すれば敵の装備を根こそぎ奪えるので面白いスキルではある。 |
ヘザー | 1 | 盗賊 LV7 | C | 能力的には速さと幸運がめっぽう高いぐらいだが、ミカヤサイド以外での唯一の盗み要員であり、スキル「すり抜け」を持ち、敵陣に入り込んでの盗みやアイテム回収で重宝する。戦闘能力は低いが回避率は高いので意外と敵の攻撃は避けてくれる。 最上級職の密偵は弱く、本人も力の伸びは最低ランクなのでしなくてもいい。あとサザが可哀想だし。 |
ルキノ | 2 | 剣豪 LV14 | C | かなり高いパラメータで参戦し、圧倒的な強さを見せてくれるが、再登場は第4部となり、力の伸びもすこぶる悪いということで育てるのが少し面倒…。ただし魔防の伸びは良く、幸いクラスも強力なので育てる価値は大いにあるユニットであると思う。ルキノならイズカファームにいけるので育てられないこともない。 スキル「能力勝負」は終盤の強敵との戦いには必須の貴重なスキルなのでうっかり売らないように注意。 |
レテ | 2 | 獣牙族/猫 LV21 | E | 速さはそれなりにあるものの火力が低く、さらに常に前線に出られない使い勝手の悪さもあって使い続けるのは難しい。経験値の入りも悪く、まともに育たない上に、王族共が強すぎるので、お助けユニットとして使うのが無難。 |
モウディ | 2 | 獣牙族/虎 LV16 | E | 耐久面はレテより優れているが、速さが低すぎてまともに追撃できないのが厳しい。スキル「ぶちかまし」を頂いてお助けユニットとして使いましょう。 |
ジョフレ | 3 | 槍騎将 LV15 | C | 初期パラメータが高く、イベントで貰える勇者の槍のおかげで圧倒的な力を見せつける。ジョフレがリーダーとなるマップでは主戦力となるだろうが、他のユニットと合流すると低い速さのせいもあり、微妙になってくるだろう。速さも34に届かないので最後の攻撃要員としても微妙。スキル「エリート」は貰っておいてピンポイントでこき使いましょう。 |
ケビン | 3 | 斧騎将 LV11 | C | 前作同様、HP・力・守備が伸びやすく、タフなユニットになってくれるが、速さの伸びが微妙で、登場時は満足に追撃できないので使いやすさは落ちてしまった感じ。そしてやはり速さも34に届かないのが悲しいところ。ジョフレ同様、ピンポイントで使うのが無難。男ナイトに慈悲をください…。 |
ステラ | 3 | 弓騎将 LV2 | B | 初期レベルとパラメータは低く、最初は敵に満足にダメージを与えられないが、スキル「エリート」のおかげで適当に攻撃しているだけでもガンガンレベルは上がっていく。成長率的にもバランスが良い。 ステラはフリーダと同じく速さが34に達し、弓レベルもSSまで伸びるので、バルフレチェを装備して最終メンバーに連れて行くのも面白いかもしれない、錬成した銀の弓でも中々 |
マカロフ | 3 | 剣騎将 LV7 | E | 速さの伸びは良く、育てればそれなりに強くなるとは思うのだが、登場時は非力すぎて敵を倒すのも難しく、どうにも使っていく気にならない微妙な奴。剣レベルはSSまで上がるといっても、剣使いにはライバルが多く、ナイト弱体化もあり最終メンバーとしても適さない。普段の行いが悪いからこうなるんだ(ヒドイ) |
ウハラダ | 3 | 槍闘士 LV9 | D | 力・速さ・守備がまあまあ伸びやすいという、ブラッドとネフェニーの間を取ったような奴だが、上級職での微妙なパラメータでの参戦ということと、ブラッド同様、速さが34に到達しないこと、他にも強いユニットがいる等、色々問題があって使う気にならない。最上級職は強いからそれなりに使えるだろうが、それまでといった感じ…。 |
カリル | 3 | 炎の賢者 LV6 | C | 魔力の伸びは今一歩といったところだが、他に必要なパラメータは比較的伸びやすいのはポイント。出撃の機会もまあまああるので、育てるのもいいだろう。 レクスフレイムを使わせれば一応ラストも攻撃要員として使えるし、杖での回復もこなせる為、最終メンバーとして連れていく価値は一応あり。 |