ガンダム EXVS. FB攻略記事

【機体対策】ダブルオークアンタ

強力だった前作から、今作稼働時は大きく弱体化を受けていたが、アップデートで格闘の性能が強化され3000の中でも
なかなかの難敵に返り咲いた。

分類としては格闘寄りの万能機で、BS装備時の格闘、特に横格と前格の性能は光るものがある。
BS装備状態の格闘性能は伸び、発生、判定が優秀なため、現在のクアンタの基本スタイルはBSをつけっぱなしにしての
格闘戦である。 基本的には前作と変わらず、近づかないことを前提として戦っていこう。

攻勢に入ったクアンタは特に小細工を必要とせず、虹格とBRで追い回して当たればそのままフルコン、
またはブーストを消費させた上で着地を取って格闘に繋ぐという
単純な戦法で低コスト機体は防戦一方となる。あくまで基本的な性能での強さを持っている為、
「こうすれば大丈夫」というような対策は無く、 自衛力が低い低コや機動力の低い機体などは
一度張り付かれるとそのままなます切りにされる可能性が高い。
少しでも相手が手を出しにくくする為、とにかく相方と固まるように動いた方がいい。
逆に言えば、このブーストの読み合いこそがクアンタの攻撃の全て。ここで勝てれば怖い相手ではない。

また、アップデートによって自衛力の上昇が各機体とも目立つ。クアンタにまともに渡り合えるor圧倒できる機体としては
リボーンズやターン∀、ターンX、バンシィ、AB時に限りV2、重装備形態のシナンジュ、ベルガギロス、ユニコーン、
FA-ZZ、ストフリなど。

この機体に相対するには、近距離での押しつけが凄まじい武装、
ある程度近づかせずに対応できる射撃の両方がある機体が望ましい。
ターン∀やユニコーンに関してはこの限りではないが、ハンマーによる格闘拒否は弱体化を受けてもなお強力。
横格もまだまだBS相手に渡り合える。

シナンジュはバズーカと覚醒技が特に有効。ギリギリまで引きつけてから撃つだけで逃げられる。
高機動モードでも虹合戦であれば一方的になることはない。
リボーンズはガガやサブでの自衛がメインとなるので、上手く工面。 ABのV2も同様に言うまでもない。
近距離でも機能する優秀なメインなどもあるが、それ以前に機動力で勝っている。
ストフリも機動力で勝っている為、近づかせない事が出来る。一方で近距離での択としてはドラグーン押し付け以外にない。
バリアを張ってくるようなら、横格で虹ステ合戦を挑んでみよう。案外潰されてくれる。
FA-ZZはSAによるゴリ押し。ただアーマーをパージした瞬間にクアンタは勝利宣言を出せる。
あくまでもSAありきである事を忘れずに。

ベルガギロスのその圧倒的な自衛力はクアンタ相手にも十二分に通用する。バリアをものともせず突っ込むアシストや、
いざとなったら激烈な判定のBD格闘をかち合わせれば、BS前格だろうと相討ちに持ち込める。
NT-Dのユニコーンに関してはある意味最高のクアンタキラー。特格をとにかく撒きまくるだけで
クアンタは貧相な格闘とBRだけの万能機と化す。 格闘の判定が優れている訳ではないNT-Dではあるが、
クアンタの劣化はそれ以上のものなので、強気で生当てを狙いに行ける。
ただ、ユニコーンモードでは近づかれたら終わりなので、アメキャンを駆使してとにかく時間を稼ごう。

逆にこれらの機体を使っているなら、積極的に自分を狙わせるぐらいの気持ちで。
もちろん狙わせるだけであって、無理にダメージを取りに行く必要はない。
格闘機である以上目の前の敵を殴れない状態が続けばジリ貧になるし、特にクアンタはBRの弾数と
リロードに難があるため戦いが長引くほど攻めの起点が乏しくなる。
ゆえに短期決戦を狙ってくるクアンタに付き合わず、むしろそう言った武装でいなすように
2機で集中砲火を浴びせてジワジワと削っていければベスト。

幸いにして削らなければいけない耐久は600と少ない。バリアやアシスト、
後格による着地ずらしの小技などと延命手段も豊富で骨が折れるが、 こちらが追い回される展開よりは
遥かにマシなので、面倒だからと言って放置して体勢を立て直す暇を与えたりせず、
ちゃんとプレッシャーをかけてそのまま沈黙させておくべきである。

他には狙えたらの場合ではあるが、クアンタの僚機を先に落としてコスオバさせることはとても有効。
クアンタ側はバリアやクアンタムバーストがあるためものすごく困るというわけではないが、
それでも耐久十分のクアンタが格闘を振り回す時間が減ること、何より覚醒の回数が減ることを考えると
こちら側の負担が天と地の差である。
機体の相性によっては、積極的に狙っていっても良いだろう。

ただ、使い手ともなれば実際には毎回そう都合のいい展開にはさせてくれない。
ちょっとした隙からカット耐性が非常に高いBD格や横格後派生の打ち上げからの片追い、
アシストによる分断などむしろこちらの連携を崩すような戦い方にも長けるのが厄介。
また迎撃を射撃に頼っている機体にとっては依然としてバリアによるゴリ押しは脅威であり、
後格飛び上がりを利用した変則移動など攻めの柔軟性もそれなりにある。

ただ、バリア(=通常時)の格闘判定は万能機平均、主力の横格に関してはそれ以下なので、
万能機でも足掻きの虹ステ合戦が通用する。

また、00勢共通のトランザム覚醒の中でも、量子化あり+終了硬直なしのクアンタは実質的に最強と言っていい。
覚醒中のストフリとも渡り合えるような速度で一気に接近、攻撃をわざと当たり量子化からの通常フルコンもありうる。
量子化は覚醒ゲージがミリでも残っていればできる為、完全にトランザムが解けるのを見計らうまで
油断は厳禁。ゲージ読みの感覚がずれると目も当てられない。
総合的に射撃武装の貧弱さ以外は歴然とした隙がほぼない機体なので、相方と共に戦略をみっちり練って、心して挑もう。

一方で、唯一にして最大の弱点がスーパーアーマー。
単発ダウンを一切持たないクアンタにとって、バリアが格闘を弾かなくなった今作では
スーパーアーマー付きの格闘は正に天敵。 スーパーアーマーに対抗できるのは
回転率の悪く、迎撃の要であるサバーニャのみ。
それさえも白兵戦距離では範囲の広い攻撃で潰せる。
自機がスーパーアーマーを持った攻撃があるのなら、押し付けるように叩き込みたい所。
このページのコメント