攻略記事

対戦指南 基礎知識③

対戦でよく使われる用語や細かいシステムなどの、
基礎的な知識について紹介!

用語集

対戦ゲームをプレイしている時によく使われる専門用語
をまとめて紹介する。


コンボ

途切れることなく連続攻撃を当てるのが「コンボ」。
攻撃を一度ヒットさせてしまえば、コンボタイマーが
ゼロになるか緊急離脱されない限り、コンボを継続
できる。


立ち回り

このゲームで言う「立ち回り」とは、対戦に勝つことを
目的とした一連の行動全般を指す。
ただし、「攻撃を当てるまでの立ち回り」や
「攻撃を食らわないようにする立ち回り」など、
狭い意味で使われることもある。


火力

攻撃によって与えるダメージの度合いのこと。
「火力が高い」「火力が低い」「火力を出す」などと
いった言い方をする。


コンボ火力

コンボによって与えるダメージの度合いのこと。


瞬間火力(DPS=Damage Per Second)

ごく短時間で、もしくはわずかなヒット数で与えられる
ダメージの度合いのこと。
DPSとはDamage Per Secondの略で、直訳すると
「1秒間に与えるダメージ」。
ゲームの種類によっては、「瞬間火力」とは厳密には
意味が異なる場合もあるが、大体にして同じような
意味合いで使われることが多い。


威力

「ダメージ」と意味は同じ。
「威力がある」「威力が高い」といった使い方をする。


硬直(硬直状態)

攻撃を出した時などに発生する隙のこと。
「硬直(時間)が長い」などの言い方をする。
硬直状態が発生している間は、相手の攻撃に対して
無防備となる。


ガード硬直

相手の攻撃をガードで受けた直後は「ガード硬直」が
発生し、この状態だと押し返し、開放、全開放以外の
行動ができなくなる。


キャンセル

ある行動を途中で止めて、別の行動を出すこと。
本作においては「中断」「一足飛び」のシステムが
代表的な例である。
通常攻撃などで発生する硬直をキャンセルして隙を
消したり、別の技へと派生して連続攻撃を繰り出せる。
コンボ、および立ち回りにおいて重要な要素。


溜め(タメ)

特定の行動を行うためにボタンを長押しすること。


コマンド

アクションを出すためのボタン入力のこと。


ぶっぱ

コンボを繋げる目的として使用するのではなく、
前触れなく技を単発で繰り出すこと。
「ぶっ放し」の略。「パナシ」とも言う。


連ガ

「連続ガード」の略。
相手の攻撃をガードで受けている際に、ガードのボタン
を離してもガードし続ける状態のことを言う。
ガード硬直が解ける前に次の攻撃をガードさせることで
発生する。


固め

相手を連続ガードの状態にさせることを「固め」と
言う。
「固めガークラ」や「固め掴み技」といった具合に
相手のガードを固めてから崩すまでがセットで、
攻めの手段として有効な戦法である。


アドバンシングガード(アドバ、アドガ)

押し返しのこと。


ガークラ

ガードクラッシュの略


ガークラ値

攻撃をガードされた際に、相手のガード耐久値を
減少させる量の度合いを指して「ガークラ値」と言う。
ガークラ値は各種攻撃によって異なり、追尾ダッシュや
強攻撃などはガークラ値が高い(減少させる量が多い)。


無敵

相手の攻撃を食らわない状態のこと。
ダウン中や、一部の技を発動した時に無敵となるが、
おもに後者のほうを指して使われる言葉である。
無敵になる効果を持つ技としては、奥義(全キャラ共通)、
「陸ノ型 ねじれ渦」「空転」などがある。
無敵中は、キャラの体全体が青白く光るのが特徴。


無敵技

発動時に無敵になる技のことを「無敵技」と呼ぶ。


アーマー(ひるみ無効)

攻撃がヒットしてもひるまない状態のこと。
スパアマ(スーパーアーマーの略)とも呼ばれる。
「無敵」とは違い、ひるまないだけでダメージは
受ける。掴み技、奥義に対しては無力。
強攻撃や一部の技発動時にアーマーの状態になる。
見た目の特徴として、アーマー状態のキャラは体の
輪郭部分が青白く光る。


アーマー技

発動時にアーマーの状態になる技のこと。


誘導

攻撃が相手を自動的に追いかけるようにして出る仕様を
「誘導」と言う。
ほぼ同じ意味合いで「追尾」とも呼ばれる。
ステップなどによって攻撃の誘導を振り切る行動は、
「誘導を切る」といった言い方がされる。


確反

「確定反撃」の略。
攻撃を防がれたあとに硬直が発生して、相手の反撃が
確実にヒットする状態のこと。


切り返し

守りから一転して攻め込む一連のプレイのこと。
押し返し、または全開放してからのカウンター攻撃
などが、「切り返し」の例として挙げられる。


補正切り

意図的にコンボを途切れさせてからガード不能攻撃を
当てたりする連携のこと。
コンボ中断によるダメージ補正のリセットが目的で、「補正切り」が成功すればダメージアップに繋がる。


削りダメージ

技をガードで防いだ際に受けるダメージのこと。
「削りダメージ」では体力はゼロにならない。


判定

攻撃がヒットする範囲、空間のことを「判定」と言う。
攻撃が持っている判定を「攻撃判定」、
キャラが持つ判定を「当たり判定」「食らい判定」
などと呼ぶ。
ただ「判定」と呼ぶ場合、大抵は攻撃判定のことを
指す。


ディレイ

コマンド入力を意図的に遅らせること。
「ディレイをかける」といった言い方をする。


始動

コンボ始動の略。
コンボのきっかけとなる最初の攻撃がヒットして、
コンボが始まること。


○○始動

コンボのきっかけとなる最初の攻撃のこと。
○○には、きっかけの攻撃または技の名前が入る。


○○ステ

ステはステップの略。

<例>
空ステ=「空中ステップ」の略
前ステ=「前ステップ」の略
バクステ=「バックステップ(後ろステップ)」の略


ガーキャン

「ガードキャンセル」の略。
ある行動をガードでキャンセルすること。


サポート(アシスト)

共闘技のこと。


スリップダメージ

時間経過で徐々に受けるダメージのこと。
胡蝶しのぶの技「昇り突き」による毒の効果などが、
スリップダメージにあたる。



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