テクニック -Part2-
アーマー
攻撃を受けても仰け反らない状態のことはアーマー、
もしくはアーマー状態と一般的には呼ばれている。
仰け反らないだけでダメージは受けており、
投げがヒットすると投げられる。程度の違いはあるが、
スマッシュ、ヘビー、ヘビースマッシュ、技には
アーマー効果が付いている。
アーマー効果の強さは技ごとによって異なるぞ。
ただし、それらのアーマー状態を無効化して仰け反らせ
ることが可能な技も存在する。
食らい逃げ
相手の攻撃をあえてガードせずに食らうことを
食らい逃げという。
ガードブレイクからの高火力コンボが脅威となる
このゲームでは、地味に有用なテクニック。
たとえ相手のラッシュを受けても、移動ゲージさえ
残っていれば高速反撃かエスケープで抜け出せるし、
スマッシュ攻撃なら吹っ飛ばされるので大ダメージ
には繋がりにくい。
ガードエスケープ
相手の攻撃をガード中にL1を押すとエスケープできる。
固めガーブレ対策や、切り返しなどに使える。
ただし、技/覚醒技のガード中は発動しない。
また、やられ状態でエスケープした時よりも移動ゲージ
の消費が少ない。
覚醒エスケープ(覚醒抜け)
覚醒ゲージが100%の状態のみ、やられ状態からR3入力で
脱出しつつ覚醒できる。
移動ゲージがゼロの状態であったり、投げからの確定
コンボなどの通常エスケープでは抜け出せない状況でも
脱出できるのが覚醒エスケープの強みだ。
土壇場で上記の様な状況になっても、最後まで諦めずに
自身の覚醒ゲージを確認するクセをつけよう。
逆に攻撃する側は、相手の覚醒ゲージが100%にならない
ラインまでダメージをとどめてから覚醒技に繋げる様に
意識することで、確定状況を作りやすくなる。
もちろんエリア移動を使って覚醒ゲージを減らすのも有効だ。
エスケープ読み
相手がエスケープを発動するタイミングを予測して
取る行動すべてを指す。
L1を押してエスケープ返しを狙ったり、ラッシュを
途中で止めてエスケープからの反撃を防いだりなど。
特に相手が覚醒状態の時は、エスケープからの覚醒技に
注意しよう!
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