エピキオン司祭(火)
☆6Lv40覚醒時ステータス
覚醒後名称 | 体力 | 攻撃 | 防御 | 速度 |
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クロエ | 11700 | 549 | 648 | 111 |
スキル説明
【リーダースキル】アリーナで味方モンスターの防御力が27%増加する。
【スキル1:マナ吸収】
自分の最大体力に比例するダメージを敵に与えて
ダメージの30%の体力を回復する。
【スキル2:充足】
もっとも体力の低い2体の味方を順番に25%と15%ずつ回復させる。
(スキルマ時クールタイム:3)
【スキル3:狂信】
味方全員が1ターンの間、無敵になって2ターンの間、免疫効果を得る。
(スキルマ時クールタイム:6)
考察
アリーナ攻 | アリーナ防 | 周回引率 | 巨人・ドラ | ギルバト | 試練の塔 | |
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「狂信」はすべてのモンスターに対して1ターンの行動保障と2ターンの免疫効果を与えるスキルです。自モンスターは1ターンの間相手モンスターによる攻撃・デバフを一切受け付けなくなり、十全に性能を発揮できるようになります。(バフ解除スキルを除く)他にも相手の開幕行動でこちらのパーティが半壊する危険性をぐっと下げることができ、NPC相手にはクールタイムの長い強力なスキルの無駄打ちも期待できるなど利点が多く、アリーナダンジョンを問わず非常に便利なスキルだといえるでしょう。
「狂信」スキルの免疫効果は2ターン続くため、実質2ターンにわたって相手モンスターによる行動妨害を受けません。そのため回復要員が複数いれば狂信からの連続回復で劣勢だった状況を仕切りなおすこともできます。速度が高いほどバトル中に狂信を撃つ間隔は狭くなるため、アリーナ防衛戦では相手に常にプレッシャーを与え続けることができるでしょう。
アタッカーにも最低限の耐久力が求められるようになっている現在のアリーナ環境では、以前のようなクロエ先制からの一撃必殺は狙いにくくなっており、また風ブラウニーのようなバフ解除スキルを持つモンスターも増えてきているため、狂信スキルに以前ほどの強烈な存在感はありません。
しかし対策がなければ一方的に行動をさせてしまう、行動をすることができるという「狂信」スキルの1ターンの行動保障と2ターンの免疫効果は持久戦でもかわらず有効であり、いまだに強力な性能であることに変わりはありません。
また現在主流ではなくなったとはいえ、先制攻撃によりアドバンテージをとるタイプのパーティを運用する上でクロエは非常に優秀です。
先制一撃必殺を狙う上で重要なのは、相手に自アタッカーをつぶされる前にこちらの最大火力の攻撃を当てることですが、そのためには通常一番足の遅くなってしまいがちな自アタッカーを相手の最速モンスターよりも先に行動させるための工夫が必要になります。
しかしクロエの場合「狂信」を発動した時点でアタッカーに1ターンの行動保障が得られるため、その時点でこちらのアタッカーは必ず攻撃をすることができ(風ブラウニーのようなバフ解除効果を除く)、またクロエの狂信はバフ効果のため相手の抵抗による事故の恐れもありません。
項目別評価
アリーナ攻めにおいては、上記したように、アタッカーの安全を確保するのに圧倒的に秀でているため、余裕で採用圏内になります(敵を選びますが)。また、持久戦に対応していることはもちろん、同じように攻めでクロエを採用するタイプのプレイヤーは、クロエの速度が上手くかみ合わずに無効化(狂信に対して狂信を張られ、アタックチャンスをつぶされる)されることを考慮し避けやすいため、防衛でも同様に即採用圏内だといえます。試練の塔では、後半になるほど敵モンスターの総攻撃ダメージが大きいため、アタッカーが攻撃する前につぶされることが多くなりますが、狂信によって1ターンを確実に確保できれば、アタッカーの攻撃で確実に敵数を減らすことが出来、それはつまりアタッカーの生存確率を大きく上げます。免疫効果も非常に働いてくれるため、こちらでも即採用でしょう。
カイロスでは、サイクルの短い回復と2ターンの免疫が、これまた巨人・ドラゴンどちらでも使えるため、採用圏内でしょう。周回プレイには速度が求められるため、ヒーラー(サポーター)よりもアタッカーをたくさん積みたいところですが、高階層をクリアするに当たって、やはり最初はこういったタイプを入れて安定した周回をできることが求められます。
おすすめルーン構成
「狂信」スキルを活かすために速度を伸ばすような構成がおすすめ。また速度負けした場合にも初手で安定して「狂信」を貼れるようになる「意志」ルーンはできればつけておきたい。迅速×4+意志×2
②速度
④体力%
⑥体力%
暴走×4+意志×2
②速度
④体力%
⑥体力%or防御%or効果抵抗%