エピキオン司祭(風)
考察
「初めてエピキオン司祭引けたけど、なんだ風か…」「あえて風司祭も使ってみたいんだけど…」
「強さとか関係なくこの金髪のかわいい娘が使いたいの!!」
きっといるだろうそんな人のために、三属性司祭の中では最弱と言われている不遇な子、『風エピキオン司祭』について考察してみたいと思う。
通称、風司祭と呼ばれるこのモンスターは、他属性が有名すぎるせいかチャット中では若干ハズレのような扱いを受けている。確かに以下の点が挙げられる。
・通常攻撃が体力依存なのに全体回復のほうはなぜか攻撃力依存
・全体回復のわりに(だから?)回復量が1500くらいしかない
・蘇生スキルの回復量の上限が25%なせいで、せっかく味方を復活させてもすぐまた敵に殴られて死んでしまう
しかしこのモンスター、実際に使ってみると気づきますが、十二分に役立ってくれる場面があるのだ。活躍する場面が違うだけで、他の司祭に負けないだけの十分なポテンシャルを秘めているのだ!今回は風エピキオンの攻撃側での活躍の可能性について書いていく。(防衛については現状、水司祭や火司祭のほうがやはり優勢だろう)
体力特化の強み
水司祭の項目にもあるように、エピキオン系のモンスターは基本的に最大体力が火力に直結しているため、ルーンは元気ルーン統一の体力特化というのが基本になる。この最大体力と火力が直結しているというのは思っている以上に大事なことなのだ。というのも、体力を上げる(=死にづらくなる)ことで回復・蘇生の両方を兼ねる風司祭が最初にやられることを防ぐと同時に、回復職に不足しがちな攻撃面での活躍もある程度期待できるようになるというアドバンテージが得られるからである。
アリーナバトルでもっとも重要なことは3対4の状況に陥らないことですが、回復職を採用した時点でどうしても生まれてしまう攻撃側の手数の不利を、エピキオンは体力の上昇によってある程度カバーすることができる。また、これは後述するタンク(壁役)の役割を風司祭が担う上でも重要なポイント。
☆アリーナバトルでのデバフ(弱体効果)の軽減
上にも書きましたが、風司祭の全体回復量は攻撃依存なため、サポート型の風司祭のレベルを上げてもなかなか回復量が伸びてくれない。しかしこのスキルには回復効果以外にもう一つ、味方にかかっているデバフ(弱体効果)全てのカウントを1ターン減らし、逆にバフ(補助効果)のカウントを1ターン伸ばしてくれるという効果がある。読んだだけだとなかなか効果がイメージし難いかもしれないが、この効果、相手が色々な状態異常スキルを使用してくるアリーナバトルで地味に真価を発揮したりする。
例)水シルフの開幕「津波ストーム」へのメタ
たとえば最近アリーナバトルの対戦相手によく見るようになってきた水シルフ。相手モンスターへの全体攻撃と同時に1ターンの間氷結のデバフ(弱体効果)を与える凶悪なスキルの持ち主で、さらに自身のリーダースキルの速度上昇効果によってこの技をバトルの開始と同時に最速でバラ撒いてくるという、非常に厄介なモンスター。
このモンスターのスキルがきれいに決まると、場合によっては自分のモンスター全員が最初のターン行動不能になり、1ターン目からパーティーが半壊する可能性も十分にある。
そんな恐ろしい水シルフィードのスキルですが、その効果のカウントはわずか1ターンのみ。つまり風司祭の全体回復で相殺が可能。風属性の司祭に水属性のスキルは効きづらい(※要検証)上に、覚醒させてしまえば効果抵抗が25%上昇する風司祭は氷結状態になることが少なく、安定して味方の状態異常を解除できるのだ(もちろん行動順を調整する必要あり)。
アリーナバトルでは敵は色々なデバフ効果を持つスキルを使ってくるが、そのほとんどは相手のプレイヤーが選び抜いたモンスターのスキルであり、放っておけばパーティ崩壊のきっかけとなるような厄介な効果ばかり。味方全てにかかっている厄介な効果を1ターン分短くできるというのは、単純な体力回復効果に負けないくらいに重要なものなのではないだろうか。
ジーク(火ヘルハウンド)との相互シナジー
話はそれるが、ゲーム開始時点から手に入るモンスター、ヘルハウンド(火)は、ストーリー序盤から終盤まで通して活躍できるパーティーの優秀な火力要因。ヘルハウンド自体が☆2のモンスターであるため覚醒が比較的すぐにできることや、通常の召喚でも手に入れられるためにスキル上げが簡単であることもそうですが、なによりその覚醒スキル、『ハント開始』が非常に強力なことがその理由である。
このスキルはパーティー全体の攻撃力とクリティカル率を上昇させる効果があり、この効果で強化された『ダブルアタック』によって強烈な攻撃力を発揮するヘルハウンドは、覚醒させてしまえばある程度のレベルまではスキルと火力でのゴリ押しができてしまうなかなかに強力なモンスターである。
ただこの『ハント開始』というスキル、3ターンの間効果が持続しますが、継続的にこの効果の恩恵を受けるためには定期的にスキルを掛け直さなければいけない。
その分の貴重な攻撃の機会をスキルの発動に割かなければいけなくなりますが、ヘルバウンドのせっかくの攻撃能力を活かせなくなるうえ、戦いが長引くほどにヘルハウンド自身が倒される危険も高くなるため、それはあまり好ましいことではない。
風司祭の全体回復効果によるバフ効果延長を使えば、こうしたスキルを掛けなおすデメリットを軽減することができ、さらに『ハント開始』の攻撃力上昇効果によって、攻撃依存の全体回復量自体もある程度高めることができるのだ。
タンクとしての風司祭
ここまで読んでいただいた方の中には、「ここに書いてあることだけなら、別に闇司祭でもいいんじゃないの?」と思った方もいるかもしれない。これまでの考察は主に風司祭の全体回復スキル『流れ制御』について書いていることがほとんどなので、同じスキルを持っている闇司祭との差別化ができていないと思われてしまっても仕方がないでしょう。
しかしやっぱり風司祭だからこそ使うんだ!風司祭じゃなきゃ駄目なんだ!そんな理由が欲しいという方もいると思う。
そこで闇司祭との差別化についての考察だが、それは現状光・闇属性のモンスターの採用率が低いということだと考えられる。光・闇属性の長所は、その強力なスキルもさることながら、火・水・風のいずれの属性にも弱点を持たず常にフラットに戦うことができるという点。光・闇属性のモンスターの入手方法が限られている現状、これは非常に有利な点だといえる。
そんなことをいってしまうといよいよ風司祭の立場がなくなってしまいそうだが、しかし一方で、弱点をもつということはアリーナで攻めこむ時に相手の攻撃を誘導できるということでもある。
アリーナバトルをするとき、相手モンスターは基本的に自分が有利な属性をもつ相手を優先して攻撃してくる(体力の状態やバフ・デバフの有無でターゲットが変更されることもある模様)
そのため、たとえば風司祭以外の自分のモンスターを火属性で統一すれば、相手の風・火属性のモンスターは最初のターン確実に風司祭を優先して攻撃してくることになり、体力に不安のあるヘルバウンドや攻撃の要となるイヌガミ、どうしても行動順の遅くなりがちなグリムリッパーなどのモンスターを早くに倒されてしまうリスクを大きく軽減することが可能だ。
全てのルーンを元気で統一し、2,4,6番も体力%増加の効果で固めた風司祭の体力は早い段階から15000を軽々と超える。さらに通常攻撃による体力回復と『流れ制御』を使い続ける風司祭を自動戦闘で倒すのは容易ではなく、さらにやっかいなデバフ付きの全体攻撃は『流れ制御』の効果でシャットアウト。敵の攻撃を風司祭が引きつけている間に他のモンスターの攻撃で相手のモンスターを一体でも倒してしまえば、いよいよ風司祭を倒すのは困難になり、その時点でおよそ勝負は決まっている。
このような使い方をすれば、風司祭の異常に高い体力を活かしながら、『流れ制御』スキルの回復量の低さを補うような戦いをすることができるのではないだろうか。
まとめ
ということで風司祭の考察でした。簡単にまとめると、
・通常攻撃の体力依存は回復職として非常に優秀
・入手の簡単なヘルハウンドとのシナジーがある
・『流れ制御』のバフ延長・デバフ軽減効果は意外と使える
・属性を活かして相手の攻撃を誘導すれば壁職にもなる
『流れ制御』スキルの攻撃力と回復量の関係について
『流れ制御』による回復量に乱数は存在せず、常に同じ数値が回復される模様。以下はメモに残っていた範囲の回復量の推移。攻撃力→回復量
536→1477
628→1695
636→1717
+スキル回復量10%up
636→1888
654→1941
694→2060
『流れ制御』の回復量は攻撃力値のおよそ2.7倍くらい?
オススメルーン構成
元気×6②体力%④体力%⑥体力%
詳しくは上記をもう一度よんでほしい