ギルド戦についてのまとめ
ついにきましたね!公式告知!
ギルド戦(○ω○)!!!
しかし
ギルド戦に関しての説明が非常にわかりにくい!!
そこで、これまでに分かっていることと、今回の告知で分かったことをまとめつつ、他ゲーと似通っている部分があるため、他ゲーから得た教訓、知識を含む考察を軽く掲載してみます。
※決定事項ではないため、こんな感じなのかな?程度に読んでくれると助かります。詳細が判明した際は、また当サイトでもしっかりとお知らせいたします。
概要
① マスターがメンバーを選出する② 各メンバーが3体×2の防衛を設定する
③ マスターの合図で最大12時間の戦闘開始
④ 攻撃相手を選び、戦闘をする
※その際、味方で攻撃相手を重複できない
⑤ 攻撃具合により、その相手の耐久値が減る
⑥ 敵ギルドの総耐久値を規定まで減らすと勝利
この時点で、すでに予想(妄想)が若干混じってしまっているので、あくまでイメージとして捉えて置いてください。
さて、④がとくに肝になっています。同じ敵をギルド内で選べないということは、たとえば強いプレイヤーが適当に敵を殲滅していくだけでは勝てないということになります。なぜなら、残った敵が他のギルドプレイヤーでは倒せない場合、それは無条件に負けを意味するからです。そのため、自分より少し弱い相手を吟味し、ギルド内で相談、効率よく敵を撃破していく必要性があるのです。
最大12時間かかるということですが、おそらく、相手の吟味、攻める相手の相談などに時間をかけて、じっくり攻める際にはこれくらいかかるというものだと考えています。なので、最大12時間ぶっつづけ、というわけでなく、思っていたよりまったりやれそうな予感もします。
となると防衛はどのようなものがいいのか。
基本的には、これまで通り、速度特化型や耐久特化型など自分が一番力を出せるパーティがいいかと思います。ただ、気をつけたいことが3点ほど。・環境がアリーナと違う
・暴走率が不明確
・チームの統率力もカギ
まず、アリーナと決定的に違うのが、3体パーティであること、そして重複が許されないこと。そのためバフからのルシェン×2のようなパーティは存在しないことになります。これは、現環境の『とりあえず火多めにしとけばいいよ』みたいなものを覆しますし、そもそも絶対避けれないのだから、時間をかけさせることを目的とするパーティに意味があるのか、など色々な考え方が新たに生まれそうです。
また、アリーナでは驚異的な暴走率を防衛側が見せるため、困ったらルーンは暴走にしとけ、みたいな風潮がありますが、ギルド戦でも同様な暴走発動率が期待できるか分かりません。
そして、各メンバーのパーティも大事ですが、たとえばメンバー全員クロエ(無敵+免疫)を採用することによって、クロエ対策に苦労している相手をあぶりだす戦略だったり、メンバー全員が速度パにして、速度で勝てない敵をあぶりだす戦略だったり、とギルドとして統率が取れていれば様々な戦法を取ることが出来そうだということも忘れてはなりません。
まだ正解が分かりませんが、環境などが分かってきた際は、しっかりとまとめて還元できるよう努めますので、今後ともよろしくお願いします(○ω○)