コンボシステムについて
今回は、トーラムオンラインにおいて最も重要なシステムの1つである、コンボシステムについて書いていきたいと思います。
目次
1非戦闘時に自然回復をする2戦闘中に、通常攻撃によってMPを回復する3マジックスキルのチャージング(消費MP0)を行う4サポートスキルのマナリチャージ(消費MP300)を行う5回復アイテムによってMPを回復する6コンボが使えるようになる条件7コンボをどんどん使ってコンボポイントを増やそう!8コンボスキル:連撃9コンボスキル:強打10コンボスキル:迅速11コンボスキル:充填12執念13心眼トーラムオンラインのスキルは、消費MPの量が100単位となっています。
序盤のスキルは消費MP100、200と消費量が少なめのスキルも多いですが、消費が多いスキルでは消費MP300、400、500のものも存在します。
しかし、現状では、MPを回復するには次のような方法をとる必要があります。
非戦闘時に自然回復をする
エモーションの座るや正座を行ったり、最大MPやMP自然回復量を高く保つことによって、より早く回復するようになります。戦闘中に、通常攻撃によってMPを回復する
1回の通常攻撃によって、10+最大MP÷100+装備やスキルによる補正量
だけMPが回復します。
例えば、装備やスキルによって補正がない場合、最大MPが100であれば1回の通常攻撃によってMPが11回復し、最大MPが1000であれば1回の通常攻撃によってMPが20回復します。
マジックスキルのチャージング(消費MP0)を行う
チャージングを行うと、スキルレベル1で210、スキルレベル5で250、スキルレベル10で300と、10×スキルレベル+200だけMPが回復します。スキルレベルを上げるほどため時間が短くなり、スキルレベルを10にした時点では、メイン武器に杖を装備した場合約3秒、メインまたはサブ武器に魔道具を装備した場合約4秒(メイン武器が杖でサブ武器が魔道具の場合は3秒)、それ以外の場合は約6秒と、短いため時間で多くのMPを回復できるようになります。
チャージングは消費MPが0で使えることもあり、MPを回復する際に重宝するスキルとなります。
サポートスキルのマナリチャージ(消費MP300)を行う
こちらは、非戦闘時のMP自然回復を早めたり、戦闘中に自然回復を起こすことができるようになるスキルです。使用者は攻撃力が低下する上、使用者がダメージを受けると効果が終了するスキルなので、主にパーティーを組んだ時にパーティーメンバーのMPの自然回復を助ける目的で使われることが多いです。
回復アイテムによってMPを回復する
期間イベントでしか手に入らないアイテムを除外して書くと、・青いプルプル(約3秒ごとにMP10ずつ回復、効果時間30秒)
・はちみつクッキー(約3秒ごとにMP10回復、効果時間3分)
・おにぎり(HP100、MP20回復)
・キノコ、タマゴ(MP50回復)
・サンドモールの肉(HPを最大HPの25%消費して、MPを100回復)
などがあります。
これだけを見ると、例えばキノコを連打すればMPを管理できるように見えますが、実際にはアイテムは1回使うと10秒間アイテムが使えなくなるという仕様があるので、アイテムの使用のみでMP管理をするということも難しいです。
つまり、そのままスキルを使い続けるとすぐにMPが無くなってしまいます。
そこで大事な役割となるのが、コンボシステムなのです!
コンボが使えるようになる条件
トーラムオンラインを始めた段階では、まだコンボを使うことができません。コンボが使えるようになる条件は、勲章『スキルを好きに連結してみよう!:1つのパラメータで10種類のスキルを取得する』を取得することです!
▼一例
サブパラメータで達成した後にそのパラメータを削除したとしても、全てのパラメータでコンボが使えるようになるため、何でも良いから10種類スキルを覚えさせたサブパラメータを作って削除する、という方法でコンボを取得する人がほとんどです!
10種類のスキルを覚えさせるなら、図書館でサバイバルスキルと他にもう1つ何でも良いのでスキルツリーを購入しておけば、スキルポイントが9以上あればコンボを取得できます。
スミススキルとアルケミースキルを両方買った場合には、「素材加工」というスキルが共通で入っているため、それを間違って2種類と数えてしまったために10種類達成したのに勲章がもらえない、と困っている方もいたので注意して下さい(その状態はまだ9種類ということになるので、もう1種類スキルを覚えれば達成できます)。
なお、サブパラメータは、通算プレイ時間2時間経過後から、勲章『違うこともしてみてね!:蓄積プレイ時間2時間』の獲得によって使用することができるようになります。
コンボをどんどん使ってコンボポイントを増やそう!
コンボ画面を開くと、画面左下に「残りコンボポイント2/2」と書いています。この分母にあたる数字(右側の数字)が、現在の自分のコンボポイントの数字になります(左側の数字はコンボを設定すると減り、その残量が表示されています)。次に、画面右下には「コンボ練度0.00」と書いてありますが、この数値は、コンボを使用していくことによって増やしていくことができます。このコンボ練度の数値を増やしていき、1.00、2.00、3.00、・・・と整数の部分が1増えるごとに、左下のコンボポイントが1増えていきます。
コンボポイントは、スキルを1つ連結するのに1ポイント、スキルにコンボスキルを付与するのに更に1ポイント使います(コンボの設定を解除するとコンボポイントは戻ってきます)。通常は連結したスキルにはコンボスキルを付与しますので、基本的にはコンボポイントが2増えるごとにコンボが1段増やせると理解すれば良いです。
なお、現在はコンボポイントのカンストは20ですので、コンボスキルを付与しながらの場合、起点のスキルの後ろに5つのスキルを繋ぐことができるようになります。どんどんコンボを使い、コンボポイントを増やしていきましょう!
コンボスキル:連撃
連撃は、コンボシステムの最も基本となる要素の1つです。
連撃を使いこなせるようになると、少ないMPで沢山のスキルが使えるようになりますので、まずは連撃の使い方を覚えましょう!
例えば、片手剣を装備した状態で、
ハードヒット→アステュート連撃
とコンボを組んでおき、ショートカットにハードヒットをセットして使います。そうすると、ハードヒットの後に自動でアステュートが発動するのですが、その際にMPゲージを見てみると、ハードヒットを使った際にはMP100消費しているのに、続くアステュートはMPを消費せずに使用することができるのが分かります。これは、コンボスキルの「連撃」というものの効果によるものです!
起点のスキルにはコンボスキルを設定できないので、2段目以降のスキルに連撃を設定できるのですが、
・2段目のスキルに連撃→消費MP-100、威力-10%
・3段目のスキルに連撃→消費MP-200、威力-20%
と、後ろにつけるにつれて威力が下がる代わりに、消費MPを大きく減らすことができるようになります(そのスキルの消費MPよりも軽減量が大きくても、MPが回復するのではなく消費MP0として扱われます)。
連撃を用いたコンボは、例えば次のように組めば、消費MP100で6つのスキルを連続で繰り出すことができます。
消費100のスキル→消費100のスキルの連撃→消費200以下のスキルの連撃→消費300以下のスキルの連撃→消費400以下のスキルの連撃→消費500以下のスキルの連撃
ただし、いったんコンボが発動すると、距離、MPといった条件が合っている場合には途中でコンボを止めることができないため、モンスターの範囲予告攻撃(通称赤床攻撃)を移動によって避けにくくなるので、長いコンボを組んでいれば良いというものでもありませんので注意してください。
コンボスキル:強打
コンボスキルの強打を設定することにより、威力を50%アップした状態でそのスキルを使うことができるようになります。その代わりに、マイナス効果として、コンボの続きがある場合には次のスキルの威力が-50%となり、コンボの末端に強打を入れた場合には、そのスキルの消費MPが2倍となります(末端に強打を入れた場合のデメリットが大きいため、わざとMPが足りない状況を作ってコンボをキャンセルさせる目的以外では、末端に強打を入れる方はほとんどいないかと思われます)。
こちらは連撃とは違い消費MPを抑える効果はありませんので、MPを大きく消費する代わりに高い威力を出すことを目的として使われるか、後に説明するコンボスキル「充填」とセットにして使われることが多いです。
特に、マジックスキルを主として戦う方にとって、強打はもはや不可欠なものとなっています。
「次のスキルの威力が-50%になる」というデメリットは、とりあえず攻撃魔法ではないスキルを連撃として挟んでおけばあまり気にならないため、
・ホーリーフィスト→ウォール強打→チャージング
・スパイクダート→アロー強打→ブレス連撃
などといった感じで使われます。
コンボスキル:迅速
そのスキルのモーションが高速になります。消費MPには影響のないコンボスキルです。主に、消費MPが0のスキルにセットしたり、後で説明する充填とセットで用いることが多いです。
コンボスキル:充填
スキルに充填を着けると、そのスキルの威力が-80%、その次のスキルの威力が-60%、その次のスキルの威力が-40%、その次のスキルが威力-20%となる代わりに、充填を着けたスキルの消費MPは0になり、さらに、充填を着けたスキルの消費MP分だけ、そのコンボの以降の消費MPを軽減します(この、後ろの消費MPを軽減する量を充填量と呼んでおきます)。充填量が全て使いきれていない場合、コンボの最後のスキル発動時にペナルティとして、使いきれなかった充填量の分だけ最後にMPを消費してしまいます。
例として、
消費100のスキル→消費500のスキル充填→消費500のスキル迅速
や
消費100のスキル→消費500のスキル充填→消費300のスキル迅速→消費200のスキル迅速
としておくと、最初の消費MP100のスキルのみの消費でコンボを使うことができます。
しかし、
消費100のスキル→消費500のスキル充填→消費300のスキル迅速
のように、充填したスキルの消費量よりも以降のスキルの総消費量が少ない場合、最初に100消費するのに加えて、この場合は最後に足りていない200分を、コンボの最後のスキルと同時に追加で消費してしまいます。
また、1つのコンボ中で2つ以上充填がある場合、スキルの威力は全くなくなってしまいますが、充填量は加算されるのではなく、上書きされて最後に充填したスキルの充填量になります。
それを利用することで、例えば
消費100のスキル→消費500のスキル充填→消費300のスキル強打→消費0のスキル充填
とすると、最後にセットした消費0のスキル(現状ではマジックスキルのチャージングと、スキルレベルを10にしたナイフスキルのスローイングがあります)で充填したことにより充填量は上書きされて強制的に0となり、ペナルティを受けなくて良いという便利な使い方があります。
充填の主な用途1:強打とセットで用いる
充填を単独で用いると、スキルのダメージが著しく少なくなってしまいます。しかし、充填の後に強打を入れることによって、威力を確保しながら消費MPも抑えることができます。このとき、強打のスキルがコンボの末端にならないように注意して下さい。充填の主な用途2:ヘイト値を稼ぐ
トーラムオンラインにはヘイト値というものが存在します。これは、要するにモンスターからの注意度を表したもので、モンスターは最もヘイト値の高いプレイヤーを攻撃しようとします。この仕様があるため、ヘイト値を最も多く稼いでモンスターの攻撃をわざと自分に向けさせる「壁役」のプレイヤーが存在します。ヘイトの量はプロボーグ、レイジソードを除いて、基本的にそのスキルの本来の消費MP量(コンボスキルの連撃や充填などで軽減される前の量)で決まるため、消費MPの多いスキルに充填をつけて使用することによって、より多くのヘイトを稼ぐことができるようになります。
執念
執念をつけたスキルは、残りMPが足りていない状況でも発動させることができます。消費MPの軽減量は100単位で、残りMPが99以下になるまではMPが優先で消費されます。執念により消費MPを100軽減するごとに、そのスキルの威力が-10%となり、HPを、最大HPの10%分だけ消費します(HPが足りていない場合はスキルが発動しません)。
例えば、残りMPが233の状態で、
消費100のスキル→消費400のスキル執念
のコンボを使った場合、消費400のスキルを使う直前で残りMPが133であるため、MPを100だけ消費し、300軽減する代わりに、威力-30%となり、HPも最大HPの30%だけ消費します。
消費の軽減を目的とするならば充填→強打のコンボに劣ってしまうかもしれませんが、執念コンボの方が明らかに少ないCPでコンボを組める、コンボを短くすることができる、ということが特徴です。
心眼
一部のスキルには、敵に状態異常を与えることのできるものがあります。状態異常を与えた際に、敵はその状態異常に対して数秒間~数十秒間の耐性時間を持つようになるスキルが多いです。
心眼をつけたスキルを発動する際に、敵がそのスキルに対して状態異常耐性を持っている場合に、発動を中止してコンボを中断するという効果があります。
例えば、
消費100のスキル→消費500のスキル充填→消費300のスキル強打→消費200のスキル心眼(※気絶を与えることができるスキル、例えばマーシャルスキルのバッシュのこと)
とセットして使うことで、コンボの終わりに敵が気絶耐性を持っていない時にはバッシュを行い、気絶耐性を持っている際にはバッシュを行わない、というようなことができるようになります。