【上級向け情報】 装備の選び方その1 <%アップ効果>
今回は、装備の選び方の話をしたいと思います。
トーラムオンラインでは、あらかじめ追加効果の決められた装備(モンスターからドロップしたものや、鍛冶屋で作成したもの、クエストの報酬)の他に、生産によって追加効果を自分で自由に決定できるシステムがあります。そのため、現時点でも装備の選択肢がかなり広く、どれを装備しようかとても悩むと思います。
そこで、参考になる情報として、装備の追加効果のうち、ダメージの上昇に大きく貢献する要素である『〇%アップとなっているもの』を、あるルールに沿ってグループ化してみたところ、次のように分かれました。
上の2つ以外は、通常のステータス画面には数値として現れない、いわゆる隠しステータスに属するものであるため、今回は特にそこに踏み込んでいきたいと思います。
・ステータス値+〇%
・ATK,MATK+〇%
・属性,〇属性にダメージ+〇%
・クリティカルダメージ+〇%、クリティカルダメージ+〇
・近距離(遠距離)の威力+〇%
・安定率+〇%
これはどのような基準でグループ分けを行ったのかという話をする前に、前提の知識として必要なことがあるのでその話をしておきます。
極端な例が分かりやすいので、例えば『威力が100%上がる装備が2つ』あったとします。
この100%アップ2つは、そのまま加算すれば200%アップということを指しますが、200%アップとは元の数字の3倍のことを指します。
それに対して、別々に100%アップ(=2倍)が作用するとすれば、2倍の2倍で4倍となります。
つまり、100%アップ同士が足されるよりも、別々に掛けられた方が大きな数字になることが分かります。
1%単位になると足されるか掛けられるかの差は微々たるものなのですが、数字が大きくなるにつれて影響が大きくなっていきます。
そこで、『%が足されるもの同士を同じグループとして』グループ分けを行ったのが上のグループ分けになります。
クリティカルダメージ+〇は%アップ系の表記ではないですが、ふるまいとしては結果的に%アップ系の類のものとなるので、これも考慮に入れます。
これらのうち、影響が最も小さいものは、結論から言いますと『ステータス+〇%』と、マジックスキルの場合は『安定率+〇%』も小さいです。
今回は、物理スキルの1つである『アステュート』を例にして話を進めていきます。
アステュートLv10のスキルダメージの計算式は、隠しステータスの影響が全て100%(つまり、影響なし)である場合には、
・片手剣
(通常ダメージ+200)×2.5
・両手剣
(通常ダメージ+200)×3.0
です。クリティカルダメージ、属性、近距離や遠距離の威力、安定率による影響は、この計算が行われてから後のものと考えて良いです。
片手剣、両手剣でダメージ倍率に相当する2.5、3.0が違いますが、この部分の数字は動かないので、装備を選ぶ上ではこのスキル倍率は考慮しません。装備を選ぶときに大事なのは、むしろ()の中の計算の
(通常ダメージ+200)
この部分となります。200の部分は、スキルそれぞれに設定された固定ダメージという要素です。
通常ダメージの部分は、敵のDEF以外は見えている情報から計算できます。
通常ダメージ=自分のATK+自分のLv-敵のLv-敵のDEF
(を計算してから、乱数により安定率%~100%がランダムで掛けられます)
さて、では、本題に入ります。少々ややこしいですが、装備選び(上級編)の考え方としては、次の隠しステータスを数値化して考えることが大事です。
・通常ダメージ+固定ダメージ値
・クリティカルダメージ倍率
・属性倍率
・近距離、遠距離倍率
・安定率
通常ダメージ+固定ダメージ値
この部分は、敵のDEF値が判明しないと厳密な計算はできません。少なくとも言えることは、敵のDEF値が低い場合、ATK+10%の装備をつけてもダメージは10%も上がりません。が、敵のDEF値が高い場合には、逆にATK+10%を装備すると10%以上ダメージが上がる場合もあります。
ATK+〇%は、敵のDEFが高いとき(つまり、守備が硬い敵)に、より効果的なものと言えます。
クリティカルダメージ倍率
初期値は150で、更にSTR÷5(小数以下切り捨て)だけ加算されます。その数値を更に〇%アップさせた後、そこにクリティカルダメージ+〇の数字が加えられます。具体的に例を挙げますと、STRが250の状態で、クリティカルダメージ+10%、クリティカルダメージ+5の装備がついたとします。そうすると、
まず、基礎値が150+250÷5=200で、それを10%アップして220、最後に5を加えて225(%)、これがクリティカルダメージ倍率となります。
属性ダメージ
まず、武器の属性(弓、自動弓で属性のついた矢装備時の場合は矢の属性)が敵の弱点だった場合、それだけで属性ダメージ倍率は125(%)あります。更に、この数字に〇〇属性にダメージ+〇%の数値が加えられます。近距離、遠距離に威力+〇%
属性と加算されるか検証してきましたが、別々に乗算されていました。なお、マジックスキルのストーム、シュートスキルのアローレインといった範囲攻撃のスキルに関しては、近距離、遠距離の威力が反映されていないので注意して下さい。
安定率
マジックスキルの場合は、武器の安定率と安定率の補正を加えた後、『(100+安定率)÷2』という計算をしたものを改めて実質の安定率としなければなりません(また、マジックスキルの実質の安定率は、90がカンストです)。安定率は、最高ダメージには何の影響もありません。最低ダメージを伸ばしたい場合には、安定率も隠しステータスの1つと考えます。また、ダメージ幅の期待値(平均値)で見たい方は、(100+安定率)÷2をしたものを使うと良いです。
さて、抽象的な書き方ばかりで何が言いたいんだとなってしまうので、ここで具体的な話に移ります。
隠しステータスの考え方
今回は、ステータス+〇%、ATK+〇%、安定率の部分は話がややこしくなってしまうため、除外して話を進めます。つまり、『クリティカルダメージ倍率』『属性倍率』『近距離(遠距離)の威力』の3つに絞って話をすすめます。
まず、クリティカルダメージ倍率は、どのようなステフリにしても最低150(%)はあります。STRに振っている場合にはもっと大きな数字になります。
属性倍率についても、敵の弱点の属性武器を所持していれば、最低でも125(%)はあります。
つまり、STRに振っておらず、弱点属性の武器のみを装備した状態で、
クリティカルダメージ倍率 | 150 |
属性倍率 | 125 |
近距離(遠距離)威力 | 100 |
上3つの積 | 1875000 |
このようになっており、この3つの数字の積が一番大きくなるように装備を組めば、ダメージが最も大きくなる、ということになります。
さて、次の4つのプロパがあったとします。
どれを選ぶと最も威力が上がると言えるか考えてみます。
①クリティカルダメージ+20
②クリティカルダメージ+20%
③〇属性にダメージ+20%
④近距離(遠距離)の威力+20%
①クリティカルダメージ+20の場合
クリティカルダメージ倍率 | 170 |
属性倍率 | 125 |
近距離(遠距離)の威力 | 100 |
上3つの積 | 2125000(1.133倍) |
②クリティカルダメージ+20%の場合
クリティカルダメージ倍率 | 180 |
属性倍率 | 125 |
近距離(遠距離)の威力 | 100 |
上3つの積 | 2250000(1.2倍) |
③:〇属性にダメージ+20%の場合
クリティカルダメージ倍率 | 150 |
属性倍率 | 145 |
近距離(遠距離)の威力 | 100 |
上3つの積 | 2175000(1.16倍) |
④近距離(遠距離)の威力+20%の場合
クリティカルダメージ倍率 | 150 |
属性倍率 | 125 |
近距離(遠距離)の威力 | 120 |
上3つの積 | 2250000(1.2倍) |
以上より、
②=④>③>①
という結果になりましたね!厳密には、小数点以下切り捨てがある場合に結果が少しずれてしまいますが、基本的にはこのような感覚で良いのではないかと思います。
ところで、①の1.133倍や③の1.16倍、②④の1.2倍という数字は、実はわざわざ3つの積を取らなくても、数字が変わった部分同士を割るだけでも分かります。
①150が170になったので、170÷150=1.1333・・・
②150が180になったので、180÷150=1.2
③125が145になったので、145÷125=1.16
④100が120になったので、120÷100=1.2
筆者は、装備を1つだけ交換する場合には、このように数字が変わる部分だけを『後の数字÷前の数字』と計算して、最も数字が良くなるものを選んで決めています。
装備を選ぶのはとても難しいですが、このページが少しでも参考になればと思います♪