ステータスと能力について
目次
1各ステータス説明2武器種に依存しないステータス3片手剣装備時のステータス4両手剣装備時のステータス5双剣装備時のステータス6弓装備時のステータス7自動弓装備時のステータス8杖装備時のステータス9魔導具装備時のステータス10手甲装備時のステータス11旋風槍装備時のステータス12抜刀剣装備時のステータス13素手の時のステータス14【補足1】魔法スキル系統の安定率15【補足2】行動時間、詠唱時間各ステータス説明
STR
主に、片手剣・両手剣・杖・旋風槍のATKを大きく伸ばすためのステータス。
また、武器種によっては安定率を伸ばす効果もある。
すべての武器種で、STR5ごとにクリティカルダメージの倍率が+1される。
※クリティカルダメージ倍率=150+STR÷5(%)
(小数点以下切り捨て)
DEX
主に、片手剣・弓・抜刀剣のATK、双剣のメインATKを大きく伸ばすためのステータス。
また、杖・自動弓以外では安定率を上昇させる効果がある。
DEXにより、命中力が上昇する。
また、DEX6につき1だけ生産の難易度補正を上昇させる効果があります。
AGI
主に、手甲のATK、双剣のサブATKを大きく伸ばすためのステータス。
また、攻撃速度(ASPD)・回避(FLEE)を増加させる。
※ASPD(攻撃速度)の上昇量は武器種により異なるので下記参照。
※通常時のFLEE(回避)=Lv+AGI
軽量化時のFLEE=Lv×1.25+AGI×1.75+30
重量化時のFLEE=Lv×0.5+AGI×0.75ー15
体装備なし時のFLEE=Lv×1.5+AGI×2+75
INT
主に、MATKを増加させるためのステータス。
また、杖・魔導具装備時にはATKも増加させる効果がある。
また、ごく少量ではあるが最大MPを増加させる。
MDEFを増加させる効果もある。
VIT
主に、HP・DEFを増加させるためのステータス。
VITに3だけ振ると、Lvの数だけ補正前の最大HP量が増加する。
※最大HP=(VIT+22.41)×Lv÷3+93
(小数点以下切り捨て)
※通常時のDEF=Lv+VIT+装備DEF
軽量化時のDEF=Lv×0.8+VIT×0.25+装備DEF
重量化時のDEF=Lv×1.2+VIT×2+装備DEF
体装備なし時のDEF=Lv×0.4+VIT×0.1+装備DEF
▼特殊ステータス
レベル40以上になると、6番目のステータスとして『CRT』『LUK』『MEN』『TEC』のいずれか1つから選択できます。
一度選択すると、『再考の書』あるいは雫玉を使用しないと、他の特殊ステータスを選択し直すことができません。
CRT
クリティカル率を増加させるためのステータスです。
元のクリティカル率は25で、CRTの数値÷3.4だけクリティカル率が増加する。
※クリティカル率=25+CRT÷3.4
(小数点以下切り捨て)
※重要:AndroidとiPhoneでの仕様差について | ||
---|---|---|
現状では、CRTが17の倍数(17、34、51、・・・)の場合にて、Android版、iPhone版で仕様に差があります。 恐らく、Android版に不具合がある物と思われます。 iPhone版→25+CRT÷3.4の通りに計算 Android版→25+CRT÷3.4 ただし、CRTが17の倍数の時のみ、計算値よりも1少ないクリ率になる。 | ||
基礎クリティカル率 | ||
装備プロパティの『クリティカル率+%』は、この基礎クリティカル率にかかります。 基礎クリ率が5の倍数となるCRTについては、iPhone版とAndroid版で差があるので注意して下さい。 | ||
基礎クリ率 | iPhone版でのCRT | Android版でのCRT |
25 | 1~ | |
26 | 4~ | |
27 | 7~ | |
28 | 11~ | |
29 | 14~ | |
30 | 17~ | 18~ |
31 | 21~ | |
32 | 24~ | |
33 | 28~ | |
34 | 31~ | |
35 | 34~ | 35~ |
36 | 38~ | |
37 | 41~ | |
38 | 45~ | |
39 | 48~ | |
40 | 51~ | 52~ |
41 | 55~ | |
42 | 58~ | |
43 | 62~ | |
44 | 65~ | |
45 | 68~ | 69~ |
46 | 72~ | |
47 | 75~ | |
48 | 79~ | |
49 | 82~ | |
50 | 85~ | 86~ |
51 | 89~ | |
52 | 92~ | |
53 | 96~ | |
54 | 99~ | |
55 | 102~ | 103~ |
56 | 106~ | |
57 | 109~ | |
58 | 113~ | |
59 | 116~ | |
60 | 119~ | 120~ |
61 | 123 | |
62 | 126 | |
63 | 130 | |
64 | 133 | |
65 | 136~ | 137~ |
66 | 140~ | |
67 | 143~ | |
68 | 147~ | |
69 | 150~ | |
70 | 153~ | 154~ |
71 | 157~ | |
72 | 160~ | |
73 | 164~ | |
74 | 167~ | |
75 | 170~ | 171~ |
76 | 174~ | |
77 | 177~ | |
78 | 181~ | |
79 | 184~ | |
80 | 187~ | 188~ |
81 | 191~ | |
82 | 194~ | |
83 | 198~ | |
84 | 201~ | |
85 | 204~ | 205~ |
86 | 208~ | |
87 | 211~ | |
88 | 215~ | |
89 | 218~ | |
90 | 221~ | 222~ |
91 | 225~ | |
92 | 228~ | |
93 | 232~ | |
94 | 235~ | |
95 | 238~ | 239~ |
96 | 242~ | |
97 | 245~ | |
98 | 249~ | |
99 | 252~ | |
100 | 255~ | 256~ |
LUK
ドロップ率を増加させるためのステータスです。
MEN
状態異常の耐性を増加させ、状態異常になる確率を減少させるためのステータスです。
TEC
生産の成功率を増加させるステータスです。
TEC2につき1だけ生産の難易度補正を上昇させる効果があります。
また、TEC1につき最大MPが1だけ増加します。
武器種に依存しないステータス
計算した結果の、小数点以下は切り捨てます。
クリティカル率(隠しステータス)
この数値により、クリティカルが起こるかどうかの判定が行われます。
下記の計算をしたものを100分の○と考えて確率計算されます。
CRT3.4につき+1です。
※基礎値の計算式:25+CRT÷3.4
※重要:AndroidとiPhoneでの仕様差について | ||
---|---|---|
現状では、CRTが17の倍数(17、34、51、・・・)の場合にて、Android版、iPhone版で仕様に差があります。 恐らく、Android版に不具合がある物と思われます。 iPhone版→25+CRT÷3.4の通りに計算 Android版→25+CRT÷3.4 ただし、CRTが17の倍数の時のみ、計算値よりも1少ないクリ率になる。 | ||
基礎クリティカル率 | ||
装備プロパティの『クリティカル率+%』は、この基礎クリティカル率にかかります。 基礎クリ率が5の倍数となるCRTについては、iPhone版とAndroid版で差があるので注意して下さい。 | ||
基礎クリ率 | iPhone版でのCRT | Android版でのCRT |
25 | 1~ | |
26 | 4~ | |
27 | 7~ | |
28 | 11~ | |
29 | 14~ | |
30 | 17~ | 18~ |
31 | 21~ | |
32 | 24~ | |
33 | 28~ | |
34 | 31~ | |
35 | 34~ | 35~ |
36 | 38~ | |
37 | 41~ | |
38 | 45~ | |
39 | 48~ | |
40 | 51~ | 52~ |
41 | 55~ | |
42 | 58~ | |
43 | 62~ | |
44 | 65~ | |
45 | 68~ | 69~ |
46 | 72~ | |
47 | 75~ | |
48 | 79~ | |
49 | 82~ | |
50 | 85~ | 86~ |
51 | 89~ | |
52 | 92~ | |
53 | 96~ | |
54 | 99~ | |
55 | 102~ | 103~ |
56 | 106~ | |
57 | 109~ | |
58 | 113~ | |
59 | 116~ | |
60 | 119~ | 120~ |
61 | 123 | |
62 | 126 | |
63 | 130 | |
64 | 133 | |
65 | 136~ | 137~ |
66 | 140~ | |
67 | 143~ | |
68 | 147~ | |
69 | 150~ | |
70 | 153~ | 154~ |
71 | 157~ | |
72 | 160~ | |
73 | 164~ | |
74 | 167~ | |
75 | 170~ | 171~ |
76 | 174~ | |
77 | 177~ | |
78 | 181~ | |
79 | 184~ | |
80 | 187~ | 188~ |
81 | 191~ | |
82 | 194~ | |
83 | 198~ | |
84 | 201~ | |
85 | 204~ | 205~ |
86 | 208~ | |
87 | 211~ | |
88 | 215~ | |
89 | 218~ | |
90 | 221~ | 222~ |
91 | 225~ | |
92 | 228~ | |
93 | 232~ | |
94 | 235~ | |
95 | 238~ | 239~ |
96 | 242~ | |
97 | 245~ | |
98 | 249~ | |
99 | 252~ | |
100 | 255~ | 256~ |
クリティカルダメージ倍率(隠しステータス)
クリティカルが発生したときに、通常ダメージ(白ダメージ)の何倍のダメージになるかを表すステータス値です。
下記の計算をしたものを%と考えて、通常ダメージの数値に掛けられます。
STR1につき+0.2です。
※基礎値の計算式:150+STR÷5
CSPD(詠唱速度)
AGI1につき+1.16、DEX1につき+2.94です。
※基礎値の計算式:Lv+AGI×1.16+DEX×2.94
最大HP
VIT1につき+(Lv÷3)です。VITに3だけ振ると、Lvの数だけ基礎HPが増加します。
※基礎値の計算式:(VIT+22.4)×Lv÷3+93
最大MP
※上限値は2000です。
INT1につき+0.1、TEC1につき+1です。
※基礎値の計算式:100+Lv+INT×0.1+TEC
DEF
※基礎値の計算式:通常時:Lv+VIT+装備DEF
軽量化時:Lv×0.8+VIT×0.25+装備DEF
重量化時:Lv×1.2+VIT×2+装備DEF
体装備なし:Lv×0.4+VIT×0.1+装備DEF
MDEF
※基礎値の計算式:通常時:Lv+INT+装備DEF
軽量化時:Lv×0.8+INT×0.25+装備DEF
重量化時:Lv×1.2+INT×2+装備DEF
体装備なし:Lv×0.4+INT×0.1+装備DEF
HIT(命中力)
DEX1につき+1です。※基礎値の計算式:Lv+DEX
FLEE(回避力)
AGI1につき+1です。※基礎値の計算式:
通常時:Lv+AGI
軽量化時:Lv×1.25+AGI×1.75+30
重量化時:Lv×0.5+AGI×0.75-15
体装備なし:Lv×1.5+AGI×2+75
攻撃MP回復(隠しステータス)
※基礎値の計算式:10+最大MP÷100(つまり、10+MPゲージバーの数)
武器の精錬の影響
①武器ATKを(精錬値の2乗)%アップさせる②それから、精錬値の数だけ加える
ただし、双剣のサブATKは、①によるATK上昇量が半分になる。
また、『武器ATK+』のプロパティは、精錬による影響を計算した後で計算する。『武器ATK+○%』のプロパティは、精錬による影響を計算した後で、精錬前のATK値の○%だけ加えるという意味になる。
片手剣装備時のステータス
ATK
STR1につき+2、DEX1につき+2です。
※基礎値の計算式:Lv+STR×2+DEX×2+武器ATK
MATK
INT1につき+3、DEX1につき+1です。
※基礎値の計算式:Lv+INT×3+DEX
安定率(隠しステータス)
ダメージ計算は、
①まず、最大ダメージがいくらか計算される
②次に、乱数によってそのダメージの○%のダメージになるかが計算される
のですが、②の乱数部分は、整数値で
『安定率%~100%』
のどれかの数値となります。つまり、安定率を増加させると最低ダメージを引き上げることができます。
STR1につき+0.025、DEX1につき+0.075です。
※基礎値の計算式:
武器の安定率+STR×0.025+DEX×0.075
考えやすい式に直すと:
武器の安定率+(STR+DEX×3)÷40
ASPD(攻撃速度)
STR1につき+0.2、AGI1につき+4.2です。
※基礎値の計算式:
通常時:100+Lv+AGI×4+(AGI+STR-1)×0.2
軽量化時:通常時の1.5倍
重量化時:通常時の0.5倍
体装備なし:通常時と同じ
両手剣装備時のステータス
ATK
STR1につき+3、DEX1につき+1です。
※基礎値の計算式:Lv+STR×3+DEX+武器ATK
MATK
INT1につき+3、DEX1につき+1です。
※基礎値の計算式:Lv+INT×3+DEX+1
安定率(隠しステータス)
ダメージ計算は、
①まず、最大ダメージがいくらか計算される
②次に、乱数によってそのダメージの○%のダメージになるかが計算される
のですが、②の乱数部分は、整数値で
『安定率%~100%』
のどれかの数値となります。つまり、安定率を増加させると最低ダメージを引き上げることができます。
DEX1につき+0.1です。
※基礎値の計算式:
武器の安定率+DEX×0.1
ASPD(攻撃速度)
STR1につき+0.2、AGI1につき+2.2です。
※基礎値の計算式:
通常時:50+Lv+AGI×2+(AGI+STR-1)×0.2
軽量化時:通常時の1.5倍
重量化時:通常時の0.5倍
体装備なし:通常時と同じ
双剣装備時のステータス
メインATK
STR1につき+1、DEX1につき+2、AGI1につき+1です。
※基礎値の計算式:Lv+STR+DEX×2+AGI+武器ATK
サブATK(隠しステータス)
STR1につき+1、AGI1につき+3です。
※基礎値の計算式:Lv+STR+AGI×3+武器ATK
ただし、武器の精錬値のルールが少し変わる。(上に記載)
MATK
INT1につき+3、DEX1につき+1です。
※基礎値の計算式:Lv+INT×3+DEX
安定率(隠しステータス)
ダメージ計算は、
①まず、最大ダメージがいくらか計算される
②次に、乱数によってそのダメージの○%のダメージになるかが計算される
のですが、②の乱数部分は、整数値で
『安定率%~100%』
のどれかの数値となります。つまり、安定率を増加させると最低ダメージを引き上げることができます。
メイン、サブ共に、メイン武器の安定率とステータスを元に計算。
サブ武器の安定率は関係ない。
STR1につき+0.025、DEX1につき+0.075
※基礎値の計算式:
武器の安定率+STR×0.025+DEX×0.075
考えやすい式に直すと:
武器の安定率+(STR+DEX×3)÷40
ASPD(攻撃速度)
STR1につき+0.2、AGI1につき+4.2です。
※基礎値の計算式:
通常時:100+Lv+AGI×4+(STR+AGI-1)×0.2
軽量化時:通常時の1.5倍
重量化時:通常時の0.5倍
体装備なし:通常時と同じ
弓装備時のステータス
ATK
STR1につき+1、DEX1につき+3です。
※基礎値の計算式:Lv+STR+DEX×3+武器ATK
MATK
INT1につき+3、DEX1につき+1です。
※基礎値の計算式:Lv+INT×3+DEX
安定率(隠しステータス)
ダメージ計算は、
①まず、最大ダメージがいくらか計算される
②次に、乱数によってそのダメージの○%のダメージになるかが計算される
のですが、②の乱数部分は、整数値で
『安定率%~100%』
のどれかの数値となります。つまり、安定率を増加させると最低ダメージを引き上げることができます。
STR1につき+0.05、DEX1につき+0.05です。
※基礎値の計算式:
武器の安定率+STR×0.05+DEX×0.05
考えやすい式に直すと:
武器の安定率+(STR+DEX)÷20
ASPD(攻撃速度)
DEX1につき+0.2、AGI1につき+3.1です。
※基礎値の計算式:
通常時:75+Lv+AGI×3+(AGI+DEX×2-1)×0.1
軽量化時:通常時の1.5倍
重量化時:通常時の0.5倍
体装備なし:通常時と同じ
自動弓装備時のステータス
ATK
DEX1につき+4です。
※基礎値の計算式:Lv+DEX×4+武器ATK
MATK
INT1につき+3、DEX1につき+1です。
※基礎値の計算式:Lv+INT×3+DEX
安定率(隠しステータス)
ダメージ計算は、
①まず、最大ダメージがいくらか計算される
②次に、乱数によってそのダメージの○%のダメージになるかが計算される
のですが、②の乱数部分は、整数値で
『安定率%~100%』
のどれかの数値となります。つまり、安定率を増加させると最低ダメージを引き上げることができます。
STR1につき+0.05です。
※基礎値の計算式:
武器の安定率+STR×0.05
ASPD(攻撃速度)
DEX1につき+0.2、AGI1につき+2.2です。
※基礎値の計算式:
通常時:100+Lv+AGI×2.2+DEX×0.2
軽量化時:通常時の1.5倍
重量化時:通常時の0.5倍
体装備なし:通常時と同じ
杖装備時のステータス
ATK
STR1につき+3、INT1につき+1です。
※基礎値の計算式:Lv+STR×3+INT+武器ATK
MATK
INT1につき+4、DEX1につき+1です。
※基礎値の計算式:Lv+INT×4+DEX+武器ATK
安定率(隠しステータス)
ダメージ計算は、
①まず、最大ダメージがいくらか計算される
②次に、乱数によってそのダメージの○%のダメージになるかが計算される
のですが、②の乱数部分は、整数値で
『安定率%~100%』
のどれかの数値となります。つまり、安定率を増加させると最低ダメージを引き上げることができます。
STR1につき+0.05です。
※基礎値の計算式:
武器の安定率+STR×0.05
ASPD(攻撃速度)
INT1につき+0.2、AGI1につき+1.8です。
※基礎値の計算式:
通常時:60+Lv+AGI+(AGI×4+INT-1)×0.2
軽量化時:通常時の1.5倍
重量化時:通常時の0.5倍
体装備なし:通常時と同じ
魔導具装備時のステータス
ATK
INT1につき+2、AGI1につき+2です。
※基礎値の計算式:Lv+INT×2+AGI×2+武器ATK
MATK
INT1につき+4、DEX1につき+1です。
※基礎値の計算式:Lv+INT×4+DEX+武器ATK
安定率(隠しステータス)
ダメージ計算は、
①まず、最大ダメージがいくらか計算される
②次に、乱数によってそのダメージの○%のダメージになるかが計算される
のですが、②の乱数部分は、整数値で
『安定率%~100%』
のどれかの数値となります。つまり、安定率を増加させると最低ダメージを引き上げることができます。
DEX1につき+0.1です。
※基礎値の計算式:
武器の安定率+DEX×0.1
ASPD(攻撃速度)
INT1につき+0.2、AGI1につき+4です。
※基礎値の計算式:
通常時:90+Lv+AGI×4+(INT-1)×0.2
軽量化時:通常時の1.5倍
重量化時:通常時の0.5倍
体装備なし:通常時と同じ
手甲装備時のステータス
ATK
AGI1につき+2、DEX1につき+0.5です。
※基礎値の計算式:Lv+AGI×2+DEX×0.5+武器ATK
MATK
INT1につき+4、DEX1につき+1です。
※基礎値の計算式:Lv+INT×4+DEX+武器ATK×0.5
安定率(隠しステータス)
ダメージ計算は、
①まず、最大ダメージがいくらか計算される
②次に、乱数によってそのダメージの○%のダメージになるかが計算される
のですが、②の乱数部分は、整数値で
『安定率%~100%』
のどれかの数値となります。つまり、安定率を増加させると最低ダメージを引き上げることができます。
DEX1につき+0.025です。
※基礎値の計算式:
武器の安定率+DEX×0.025
ASPD(攻撃速度)
STR1につき+0.1、AGI1につき+4.6です。
※基礎値の計算式:
通常時:100+Lv+AGI×4.6+STR×0.1
軽量化時:通常時の1.5倍
重量化時:通常時の0.5倍
体装備なし:通常時と同じ
旋風槍装備時のステータス
ATK
STR1につき+2.5、AGI1につき+1.5です。
※基礎値の計算式:Lv+STR×2.5+AGI×1.5+武器ATK
MATK
INT1につき+2、DEX1につき+1、AGI1につき+1です。
※基礎値の計算式:Lv+INT×2+DEX+AGI
安定率(隠しステータス)
ダメージ計算は、
①まず、最大ダメージがいくらか計算される
②次に、乱数によってそのダメージの○%のダメージになるかが計算される
のですが、②の乱数部分は、整数値で
『安定率%~100%』
のどれかの数値となります。つまり、安定率を増加させると最低ダメージを引き上げることができます。
STR1につき+0.05、DEX1につき+0.05です。
※基礎値の計算式:
武器の安定率+STR×0.05+DEX×0.05
考えやすい式に直すと:
武器の安定率+(STR+DEX)÷20
ASPD(攻撃速度)
STR1につき+0.2、AGI1につき+3.5です。
※基礎値の計算式:
通常時:25+Lv+AGI×3.5+STR×0.2
軽量化時:通常時の1.5倍
重量化時:通常時の0.5倍
体装備なし:通常時と同じ
抜刀剣装備時のステータス
ATK
STR1につき+1.5、DEX+1につき+2.5です。
※基礎値の計算式:Lv+STR×1.5+DEX×2.5
MATK
INT1につき+1.5、DEX1につき+1です。
※基礎値の計算式:Lv+INT×1.5+DEX
安定率(隠しステータス)
ダメージ計算は、
①まず、最大ダメージがいくらか計算される
②次に、乱数によってそのダメージの○%のダメージになるかが計算される
のですが、②の乱数部分は、整数値で
『安定率%~100%』
のどれかの数値となります。つまり、安定率を増加させると最低ダメージを引き上げることができます。
STR1につき+0.075、DEX1につき+0.025です。
※基礎値の計算式:
武器の安定率+STR×0.075+DEX×0.025
考えやすい式に直すと:
武器の安定率+(STR×3+DEX)÷40
ASPD(攻撃速度)
STR1につき+0.3、AGI1につき+3.9です。
※基礎値の計算式:
通常時:200+Lv+AGI×3.9+STR×0.3
軽量化時:通常時の1.5倍
重量化時:通常時の0.5倍
体装備なし:通常時と同じ
素手の時のステータス
ATK
STR1につき+1です。
※基礎値の計算式:Lv+STR
MATK
INT1につき+3、DEX1につき+1です。
※基礎値の計算式:Lv+INT×3+DEX+1
ASPD(攻撃速度)
AGI1につき+9.6です。
※基礎値の計算式:
通常時:1000+Lv+AGI×9.6
軽量化時:通常時の1.5倍
重量化時:通常時の0.5倍
体装備なし:通常時と同じ
【補足1】魔法スキル系統の安定率
・マジックスキル全般
・プリーストスキル全般
は、上記で求まる安定率から、更に
(100+安定率)÷2
を計算したものをスキルの安定率として計算する。
ただし、90を超えた場合は90として扱う。
(つまり、90がカンスト)
【補足2】行動時間、詠唱時間
全てのスキルには行動時間が、また一部のスキルには詠唱時間が設定されています。
行動時間はASPDおよび、装備プロパティ『行動速度』によって短縮することが出来(最速は時間半分)、
また、詠唱時間は固定されているものもありますが、CSPDによって短縮することが出来る(最速は時間4分の1)ものもあります。
行動時間
ゲーム内では『行動速度』と呼ばれているもので、これは
・ASPDが1000を超えている場合、それ以降はASPD180につき+1%
で、その数値から更に装備プロパティ『行動速度+1%』によって固定値加算されます。
(※行動速度の上限は+50%までです。)
(※行動速度+50%状態は迅速時と同じ速度となり、迅速を着けてもそれ以上加速しない状態となります。)
例)ASPD1180、行動速度+4%→行動速度+5%扱い
行動速度+1%につき、『行動時間』が1%ずつ短縮されていきます。
行動速度+1% ⇒ 行動時間-1%
※行動速度+%の上限は+50%、つまり行動時間-50%が上限のため、本来の行動時間の半分(つまり倍速)が上限となります。
※↑各行動と行動の間に少し硬直がある関係で、動画撮影しても全所要時間が半分になるわけではないので注意して下さい。
※ASPDのみで行動速度をカンストさせる場合、その数値はASPD10000となります。
詠唱時間
この時間を直接下げるプロパティはゲーム中に存在しないため、CSPDによって短縮する形になります。
基本的にはチャージ時間が表示されるマジックスキルやプリーストスキルなどが対象です。
(※チャージングは短縮されません)
(※他には、ハルバードスキルのパニッシュレイもCSPDに依存して短縮されます。)
詠唱時間のCSPD依存は次のように決められています。
①CSPDが1000まで→CSPD20につき詠唱時間-1%
②CSPDが1000以降→CSPD180につき詠唱時間-1%
(※②は厳密にはCSPD90ごとに効果があります→詠唱時間-0.5%)
※CSPDで詠唱時間を最速にカンストさせる場合、その数値はCSPD10000となり、その際詠唱カットとなります。