ヘイトシステムについて
前書き
ターゲット
モンスターがどのプレイヤーに対して主に攻撃しようとしているのかを表す概念です。
基本的にヘイト値という物を最も多くためたプレイヤーに対してターゲットが行きます。
ターゲットされているプレイヤーは、ターゲットされているモンスターから赤い線が向けられた印が表示されます。
モンスターは基本的にターゲットしているプレイヤーの方を向き、通常攻撃、床無しスキル、赤床スキル等を使用してきます。
ただし、青床スキルはターゲットとは違う基準で繰り出される攻撃が多く、青床スキルに関してはターゲットはあまり関係無い場合もあります。
ヘイト値
モンスターをターゲットした場合、モンスターからターゲットされた場合、通常攻撃やスキルを使用した時等にそのプレイヤーに加算されていく物です。
基本的にはヘイト値はスキルの消費MPに比例しており、隠しステータス値ではあるもののとても複雑という訳でもありません。
ヘイトのルール
通常攻撃はヘイト2.00、スキルは消費MP÷5がヘイト値となります。(※)
(※今までは通常攻撃のヘイト10、スキルの消費MPはそのままの数値として考えられていましたが、後述する検証した結果を踏まえて、今まで考えられていた数値の÷5した数値をヘイト値と考えております。)
また、ヘイト+〇%の効果は小数点以下も有効のため、『2.00』と言った小数第2位までの表記を行っています。
主なヘイト値のルール
行動 | ヘイト値 |
---|---|
モンスターとのターゲット条件 (※ギルド迷宮では、上記3つの仕様は存在しません) (※また、ヘイト±%の影響を受けません) | |
モンスターを先に攻撃スキルで ターゲットした | 40.00 |
モンスターに先に ターゲットされた | 10.00 |
アイテム・バフスキルを 使用してターゲットされた | 10.00 |
攻撃スキルによりターゲットが 他の人から自分に移動 | 40.00 |
プレイヤーの行動 (※一部スキルについて例外はあります) | |
通常攻撃をする | 2.00 |
消費0のスキルを使用 | 0.00 |
消費100のスキルを使用 | 20.00 |
消費200のスキルを使用 | 40.00 |
消費300のスキルを使用 | 60.00 |
消費400のスキルを使用 | 80.00 |
消費500のスキルを使用 | 100.00 |
プロボーグLv10を使用 | 200.00 (※ヘイト±%の影響を受けません) |
傭兵・パートナーの行動 | |
アタッカーの通常攻撃 | 1.99?(※後述) |
ディフェンダーの通常攻撃 | 30.00 |
ターゲットが移動するルール
ヘイト値自体は小数点以下も蓄積されていきますが、
それまでにためたヘイト値の『整数部分』によって、ターゲットが飛ぶかどうかが判定されているようです。
整数部分がターゲットの人よりも多くなると、ターゲットが移動します。
(※『タゲが飛ぶ』といった言われ方をします)
(※詳しくは検証結果の欄にて後述)
【例】
モンスターがターゲットしているのがAさんだとして、
Aさんがためたヘイト値が『60.00』だとした場合に、
Bさんがためたヘイト値が『60.80』ではターゲットは移動せず、
Bさんがためたヘイト値が『61.00』や『61.20』だと、AさんからBさんにターゲットが移動します。
ターゲットが移動した場合、
・Bさんにはヘイトボーナス値『40.00』が加算されます。
・また、かなりの長期戦の場合のみで体感できますが、ヘイトの数値がかなり多くなってきた場合には、ターゲットが奪われたAさんはヘイトの数値が減らされるという現象が確認されました。
(※具体的な数値は不明です)
【検証】ヘイト+%等
ヘイト+%の効果がどの程度意味があるのか?ということが疑問でスタートした検証です。
結論から先に書くと、『ヘイト+%』そのものはそのまま小数点以下まで影響しているようですが、ターゲットが飛ぶ(移動する)ルールが少し変わっているということが判明しました。
検証内容
・モンスターから先にターゲットされないように、遠距離から単発のソニックウェーブ(消費100、初撃ヘイトボーナスがあるので実質消費MP300相当のヘイト)を撃ってもらい、その状態でヘイト+〇%の装備を着けて何回通常攻撃すればターゲットを奪うことが出来るのか、という検証です。
◇アライクマー(ヘイト+8%)の着いた装備と着いていない装備で試していたため、ヘイト+%の数値が飛んでいますが、次のようになりました。
通常攻撃は消費MP10相当のヘイト値と考えていきます。
ヘイト+% | ターゲットを 奪うまでの 通常攻撃の回数 | ヘイト値の 消費MP換算 | 通常攻撃を1回 減らした場合の ヘイト値の 消費MP換算 |
---|---|---|---|
0% | 31回 | 310 | 300 |
ヘイト+1% | 31回 | 313.1 | 303 |
ヘイト+2% | 30回 | 306 | 295.8 |
ヘイト+8% | 29回 | 313.2 | 302.4 |
ヘイト+10% | 28回 | 308 | 297 |
上記の表の、赤文字になっている部分に注目すると分かりますが、消費MP300相当のヘイトを超えているにも関わらず、ターゲットが移動していません。
最初は、『ヘイトが消費MP5相当以上の差を付けないとターゲットが移動しない』のかという仮説を立てたのですが、それは次の簡単な検証により覆されました。
(※※※)ヘイト+8%の装備が着いた状態で単発ソニックウェーブを行い(消費MP308相当のヘイト)、ヘイト装備をしていないプレイヤーが通常攻撃何回でターゲットを奪うことが出来るのかという検証をしたところ、31回、つまり消費MP310相当のヘイトでちゃんとターゲットが移動したため、消費MP5相当のヘイト値差を着けるという仮説は崩れました。
上記の2つの結果を両方とも考えてみると、次のような結論になりました。
・恐らく、ヘイト値の正体は消費MP÷5が正しい数値
・で、ヘイト+%は小数点以下もきちんと加算されている
・が、ターゲットが移動するかどうかは整数部分の大小のみで判定されている
(※『整数部分』とは、61.88→61のように、小数点以下を無視した数値の事です。)
このように考えてみて、さきほどの表を÷5したバージョンの表を作ってみると次のようになります。
ヘイト+% | ターゲットを 奪うまでの 通常攻撃の回数 | ヘイト値 | 通常攻撃を1回 減らした場合の ヘイト値 |
---|---|---|---|
0% | 31回 | 62.00 | 60.00 |
ヘイト+1% | 31回 | 62.62 | 60.60 |
ヘイト+2% | 30回 | 61.2 | 59.16 |
ヘイト+8% | 29回 | 62.64 | 60.48 |
ヘイト+10% | 28回 | 61.6 | 59.4 |
単発ソニックウェーブを行った時点ではヘイト値は60.00になりますが、
赤文字の部分に注目してみると、このように直すと整数部分は60になっており、これならば確かにターゲットが飛ばないことになります。
また、後者の実験では、単発ソニックウェーブでヘイト値61.6、通常攻撃31回でヘイト値62.00となるため、通常攻撃31回でターゲットが移動した、と考えることが出来ます。
傭兵アタッカーで実験すると微妙にずれる??
実は、上記の(※※※)の実験は、アタッカーの傭兵で実験すると、傭兵の通常攻撃32回でターゲットが移動します。
このことから、もしかすると傭兵のアタッカーは、基本的にはプレイヤーの通常攻撃とほとんどヘイト値が同じだが、小数点以下でほんの少しだけ少ないのではないか?という結論になりました。
そのため、このページでは、傭兵のアタッカーのヘイト値を1.99?という表記にしています。